Втора част – системния дизайнер на Диабло 4 за най-обсъжданите теми

0

04/12/2019 - 20:47ч. - Автор: forge

 
DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg

В първата част, главния системен дизайнер David Kim обсъди вижданията на Близард за някои от системите в Диабло 4, като източниците на сила на героите, системата за прогрес в енд-гейма, Keyed Dungeons и още. Вижте я и нея на този адрес!




Предметите са голяма част във всяка Action RPG игра. В този пост ще се фокусираме специално върху тях, защото те са много сложни и разнообразни. Нека започнем с две основни идеологии, които ни ръководят в разработката на Диабло 4.

Първо, съгласни сме с това, че добавянето на дълбочина и персонализация на героя чрез предметите е изключително ценно и важно за играта. Това е най-обсъжданата тема от както обявихме Диабло 4. Вярваме, че предметите в Диабло 4 трябва да имат дълбочина и награждаемост – това е най-големия ни приоритет. Друга важна философия за нас е принципа „Лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“. Тази философия е помогнала на много от нас да станат хардкор играчи, каквито сме днес, и искаме с екипа на Диабло 4 да я вложим максимално в процеса на разработка.

На второ място, съгласни сме с обратната връзка, че Диабло 4 не трябва да имитира предметите от предишните Диабло игри. Плана ни е да вземем най-добрите идеи от предишните игри и да ги подобрим, като в същото време вкарваме нови елементи, които да направят Диабло 4 уникална. Не искаме да направим копие на Диабло 2 или Диабло 3. Имаше много смесена обратна връзка и различни мнения и знаем, че това означава, че няма как да угодим на всички.

След като уточнихме тези неща, благодарение на обратната връзка имаме някои евентуални промени свързани с предметите, които обсъждаме активно относно и бихме искали да споделим с вас. Отново чувстваме за важно да отбележим, че това е много ранен дизайн и споделяме това с играчите много по-рано отколкото преди сме го правили. Ще има проблеми относно идеите, върху които ще надникнем и каквото видите по-долу е почти сигурно, че няма да бъде финално решение. Причината да Ви споделяме това толкова рано е защото искаме да включим комюнитито в процеса и да научим възможно най-много от обратната връзка, възможно най-скоро.

Афикси в Диабло 4

Разгледахме изключително много дискусии, доста конфликтна обратна връзка и отделихме доста часове в дискусии по темата и останахме с два основни извода. Първо, афиксите на предметите трябва да имат значителна част от силата на героя. Второ, те трябва да създадат интересни варианти, когато сте изправени пред това да избирате кой предмет да облечете. Предишното ни виждане на нещата беше да създадем специфичен афикс за съответен билд, така че „перфектния“ предмет да варира за билда, който изграждате. Като цяло все още харесваме този дизайн, но ни е ясно, че може да се чувства сякаш избора Ви е лимитиран, защото накрая ще стигнете до списък с „best in slot” предмети.

Ето промените, които мислим да направим:
  • Ще увеличим максималния брой афикси на предметите, включително Magic (Blue), Rare (Yellow) и Legendary (Orange). Това трябва да увеличи цялостното значение на не-легендарните афикси.
  • Освен това, ще вкараме три нови стата:
    • Angelic Power: ще увеличава продължителноста на всички положителни ефекти - бъфове и хийлинг.
    • Demonic Power: ще увеличава продължителноста на негативните ефекти - дебъфове и damage over time.
    • Ancestral Power: ще увеличава шанса за ефектите, които са на удар – като увеличаване на proc шанс.

Тези нови статове могат да се появат като афикси, например „+15 Angelic Power”. Освен това искаме тези бонуси да се получават само ако имате достатъчно от съответната „Сила“. Ако не покривате изискването пак ще можете да облечете предмета, но няма да можете да се възползвате от ефекта.
Ето няколко примера, за да си го представите по-добре:
AHM4O07X0MKL1575335678974.jpg
CO8WLPEGYHLM1575335678970.jpg

Всяка от трите „Сили“ ще има списък от афикси, които са приспособени към нея, така че ако искате да се фокусирате върху определен стат, ще трябва да трупате съответно Angelic, Demonic или Ancestral Power. В примера по-горе, ще Ви трябва 50 Demonic Power, за да получите допълнителен Ранк на Devastation умението, 55 Demonic Power за 25% Fire Resistance или 60 Demonic Power за допълнителни 2 ранка на Char of Ash умението. Ако вместо това искате да градите билда си около Crushing Blow, ще трябва да съберете поне 55 Ancestral Power, а за допълнителни 25% Cold Resistance, ще са ви нужни 40 Angelic Power.

Мислим, че с тези промени ще адресираме двете основни идеологии. Легендарните ефекти по този начин не би трябвало да омаловажават другите сили на героя и самите ефекти ще предоставят повече избор, защото силата им зависи от това колко „Сили“ сте събрали от екипировката си. Може да намерите амулет с перфектните статове за вашия билд, но някои от афиксите може да изискват „Демонична Сила“, а в същото време изцяло да сте се фокусирали над Ancestral силата. Може текущия Ви амулет да е основния източник на Ancestral Power, така че при смяната му да се наложи да правите жертви някъде другаде.

С тази система ще бъде лесно да се идентифицират предметите с добри статове, но ще отнеме малко мислене и планиране, за да се прецени дали предмета ще е добър за вашия билд. Най-добрия предмет за вашия герой ще зависи изцяло от това какви предмети имате към комента и как сте изградили героя си, като по този начин отговорът на въпроса „кой герой е правилен за мен“ ще бъде по-труден за проверяване онлайн.
В същото време, мислим, че по този начин ще направим предметите лесно достъпни, дори и да правите минимални промени по предметите си. Може героя Ви да загуби сила, но по този начин няма да се „счупи“ нацяло. Можем да вкарваме тази механика малко по-малко с левелинга, вместо още съвсем в началото, което би била сложно за разбиране.

Attack/Defense промени

На база на обратната връзка, променихме Attack да може да се намира само на оръжия, Defense да бъде само за бронята, а двата афикса комбинирани ги премахнахме изцяло от амулетите и пръстените. Целта тук е по-добре да се разграничат типовете предмети.

Харесват ни Attack и Defense статовете, като начин за разбиране на прогреса на силата на предметите. В основната си всяко ARPG е куест за събиране на сила. По начина, по който имаме ранкове, талант дърво, левели и т.н Attack и Defense служат за рефектиране на растежа на силата на предметите.

За да бъдем по-ясни, Attack/Defense не са началото и края на силата на предметите, но отговаря на идеологията „лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“, като дава на играчите груба представа дали предмета е ъпгрейд или не. Играчите, които оптимизират героя си, ще трябва да вземат предвид допълнителните афикси, тъй като тяхната полза ще надхвърли тази на Attack и Defense статовете. (бял)Изцяло събирането на предмети на база Attack и Defense почти никога няма да бъде оптимален начин за игра(бял), но това ще даде добра начална точка за новите играчи.

Важно е да се отбележи, че предметите са само една част от цялостната сила на героя. Целта ни е да разпръснем силата от различни източници, включително ранковете на скиловете, левела на героя, талант дървото, предметите и цялостния енд гейм (който като всичко останало, е все още в разработка).

Замяна на Ancient Legendary предметите

В последните ни коментари по темата спомехаме, че разглеждаме някои потенциални промени в древните предмети. Всичко което сте ни препоръчали е взето под внимание. Ще премахнем Ancient Legendary предметите от играта в сегашния им.
Новото ни предложение взаимства идеи от няколко предложения от получената обратна връзка. Обърнали сме внимание върху това да направим Rare (Yellow) значима част от играта, а също така да увеличим комплексността при избор на gear.
Ще бъде представен нов вид консумативен предмет (за което все още нямам име). Този консуматив ще може да бъде спечелен като убивате чудовища. Шанса му за намиране ще е като на останалите предмети и ще може да пада само в End-game. Ще носи случаен легендарен афикс на него, който ще може да се прилага на всички не-легендарни предмети.
Това означава няколко неща:
Ще създадем “elective mode” за предмети - това ще позволи на играчите, които вече имат опит с Rare и Legendary предметите да мога да експериментират.
Това ще позволи да се въведат нови методи за игра, без да се увеличава още повече сила на предметите.
Rare предметите с най-добрите афикси ще бъдат винаги полезни и ще запазват значимостта си.

Още Обратна връзка

Още един път искаме да Ви напомним, че нищо от това не е финално решение – дори не сме пробвали нещата как ще работят в играта! Ще се радваме да получим конструктивна обратна връзка за идеите и като цяло дали Ви харесва посоката, която сме поели с предметите. Никога досега не сме споделяли толкова много детайли на толкова ранен етап, но очакваме с нетърпение да прочетем какво е мнението Ви.

Благодаря,
David Kim
Lead Systems Designer
... >>
 

Офлайн

 

Пач 2.6.7a е вече наличен

0

20/11/2019 - 23:08ч. - Автор: forge

 
S8ANQ5LV0Z9Z1574129488314.jpg

Items
  • Lamentation
    • Now increases the damage of Rend by [100-150%]
    • Developer's Note: As we've indicated in forum posts, we overshot on Lamentation's original implementation during the 2.6.7 PTR. However, we also very much undershot the overall balance of Rend/Whirlwind's adjustments by removing this bonus completely. After reading a ton of your feedback and completing our own internal testing, we've settled on a middle ground we believe reaches the balance level we were shooting for.
  • Shield of Fury
    • The benefit of this item now stacks up to a cap of 20
    • Developer's Note: As many of you noted coming out of our 2.6.7 update, we also overshot on Crusader with the live patch. We love to see Crusader performing much better with it's new set, and this cap should reign in damage to a more reasonable level

Bugs
  • Wizard
    • Wave of Force (Arcane Attunement)
      • Stacks of Arcane Attunement are now removed upon entering a Greater Rift (PC Only)
      • Note: This change will be coming to Console in a future patch.
  • Patterns of Justice
    • Fixed an issue where the Tempest Rush Flurry rune attack did not benefit from the 6-Piece bonus when cancelling Tempest Rush (PC Only)
      • Developer's Note: We were unable to resolve this for 2.6.7a for Console; however, it is slated to be fixed on Console in a future patch.
  • Fjord Cutter
    • Fixed an issue where Fjord Cutter was increasing all damage to slowed or chilled enemies instead of just Seismic Slam damage
  • Won Khim Lau
    • Fixed a bug where Epiphany would trigger teleporting while channeling Tempest Rush (Electric Field) when Won Khim Lau was equipped
Източник ... >>
 

Офлайн

 

Главния системен дизайнер на Диабло 4 за най-обсъжданите теми

0

19/11/2019 - 22:53ч. - Автор: forge

 
DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg

В писмото си от преди няколко дни гейм директора на Диабло 4 обеща David Kim (Lead System Designer) да сподели вижданията си за разработката на системите, които най-широко се обсъждат в интернет пространството - като предметите и енд-гейма в Диабло 4. Днес той обсъди няколко от въпросите. Вижте подробности по-долу.



През годините научих, че комюнитито на дадена игра е изключителен ресурс за черпене на идеи в разработката на една игра. Работейки заедно, можем да получим невероятни неща. Най-голямото предизвикателство са многото мнения, които рядко са единодушни. Диабло 4 е все още в активна разработка, но планираме да Ви държим в течение на нещата, за да можете и вие да сте част от нея. Безкрайно съм благодарен за обратната връзка, която получихме досега и нямам търпение да разгледаме някои от най-обсъжданите теми.

Предмети

Все още работим по обратната връзка, която получихме за предметите и активно обсъждаме начини как да добавим повече дълбочина и сложност към предметите, начини как да направим по-голямо разнообразие от ефекти, които да направят уменията по-интересни, а избора на играча от значение, как да дадем на играча повече свобода в избора на предмети, за да може да Ви е интересно да търсите различен геймплей, вместо да търсите оптималния билд онлайн.

Ще поговорим повече за предметите в отделен пост скоро, но не искаме да Ви оставаме в невидение до тогава - затова ще обсъдим някои други теми.

Това са някои от най-често срещаните теми за разговор, но ако пропускаме нещо, кажете ни и ще се опитаме да споделим нашите виждания и евентуални бъдещи промени.

Elective Mode

Съществува погрешното разбиране, че в Диабло 4 уменията ще са заключени за съответен бутон заради демото от Близкон. Като много други неща в демото, потребителския интерфейс не е финален и със сигурност ще има поддръжка на Elective Mode. Поставянето на уменията на който бутон играча реши, ще бъде винаги налична опция.

Ancient Items

Абсолютно сме съгласни с комюнитито - Ancient предметите по начина, по който съществуват, не допринасят особена цел в Диабло 4. Трябвало е да се постараем повече в разясняването на гледната ни точка за тях. Имахме предварителни насоки, но благодарение на обратната връзка, ще преразгледаме дизайна им. Надяваме се да имаме повече детайли в предстоящия ъпдейт за предметите.

Endgame Progression System

Не сме решили дали левелинга на героя да бъде безкраен или не. Обсъждаме добрите и лошите страни и на двата варианта и ще се радваме да чуем мнението Ви. Изглежда има някакво притеснение, че безкрайния левелинг е по-лошия вариант, защото евентуално ще засенчи силата на прогреса от други източници. Имайте предвид, че можем да контролираме колко сила да дава всяка една система - била тя с край или без.

Например, нека кажем, че имате хиляда часа геймплей. В тези хиляда часа можем да направим система, която да ви даде 1 милион пъти повече сила от системата с безкрайно развитие, което би я направило практически недостижима по сила.

Също така увеличението на силата не е нужно да бъде праволинейно - може да намалява при достигането на по-висок левел. Вярваме, че по-важния въпрос е кой от двата варианта предпочитат играчите, а след това можем да доизпипаме нещата до достигане на ниво, което има най-много смисъл.

Причините са няколко за наличнието на различна система за левелинг като допълнение към основния. Основния левел дава чувство за завършеност, докато за играчи, които искат да продължават да навлизат по-надълбоко в играта, има втора левелинга система, която да позволи достигането на по-трудни цели и ранкове. Можем да добавим и допълнителна дълбочина към тази система, защото играчите вече ще са по-запознати с играта. Общо взето целта ни е да създадем система, която да дава повече избор в зависимост от избрания стил на игра в ендгейма.

Sources of Power

Споделихте доста добри гледни точки относно източниците на сила и преоценихме колко сила да идва от различните източници в определени моменти.

Въпреки това, искаме да изясним, че в Диабло 4 силата не идва основно от предметите. Искаме да имаме добър микс от източници: героя става по-силен по естествен начин, когато вдига нива, уменията имат ранкове, които увеличават силата си, талантите дават специфичен стил на игра и разбира се предметите също дават сила и избор.

Нещо друго, което трябва да имате предвид е, че легендарните ефекти са само една част от силата на предмета и те няма да обезсилват останалите ефекти. Например, два-три нормални ефекта в момента са еквивалентни по сила на легендарен ефект на повечето предмети.

Keyed Dungeons

Един от големите въпроси е как Keyed Dungeons ще бъдат различни от Рифтове. Те представляват по-голямо предизвикателство, тъй като нивото им се увеличава посредством Dungeon Affixes (dungeon ефекти). По-голямата част от подземията са реални места в света и играчите ще имат информация за тях, включително какви чудовища има в тях, събития и разположение им. С тази информация и спефицичните Dungeon Affixes (dungeon ефекти), играчите ще могат да си изграждат стратегия преди да влезнат в подземието. Вярваме, че това е най-голямата разлика от Рифтовете в Диабло 3.

Моля Ви, продължавайте да споделяте мнението си - искаме да участвате в процеса на разработка на Диабло 4. Лично аз вярвам във взимането на най-добрите решения за играта на база на най-силните идеи, независимо от къде идват те. Най-голямата ми надежда е заедно да успеем да обсъждаме и разглеждаме въпросите, които са най-важни за комюнитито - затова продължавайте с обратната връзка!

See you in Hell,

David Kim

Lead Systems Designer

The Diablo IV Team

Източник ... >>
 

Офлайн

 

Сезон 19 започва на 22 ноември

3

14/11/2019 - 20:46ч. - Автор: forge

 
F8SRKUMQI12T1573690974064.jpg

Сезон 19 ще започне на 22 ноември (петък) от 18:00 часа българско време.



Какво Ви очаква в Сезон 19?

В новия Сезон Ви очаква новия пач 2.6.7, който вече дори е наличен и може да тествате в играта. С него идват два нови сета за Monk и Crusader и още промени по предметите.

Тематика на Сезона

Новия Сезон е озаглавен Season of Eternal Conflict.

Всички играчи ще получат Pandemonium бъф ефекта през целия Сезон. За всеки стак на този бъф, ще получавате малък бонус movement speed (до 50%), и до 100% повече демидж, когато съберете 1000 стака. В допълнение към тези ефекти, при всяко достигане на killstreak, ще се активират следните специални ефекти:
  • 15 Kills: Exploding Chickens seek and destroy
  • 30 Kills: A wide Frost Nova freezes enemies
  • 50 Kills: Corpses rain from the sky
  • 100 Kills: Five massive Energy Twisters are unleashed
  • 150 Kills: Dark Geysers form beneath enemies
  • 200 Kills: Treasure chests fall from the sky
  • 300 Kills: A ring of fire engulfs everything
  • 400 Kills: Meteors hail from above
  • 500 Kills: Angels descend upon the battlefield to fight for your cause
  • 1000 Kills: ?????

Награди

Наградите в новия Сезон ще са няколко.
Снежния портрет и демоничния кон ще се завърнат като награди от преди:
SH5SIOSZDM7K1573693789942.jpg

Освен това всички, които приключат напълно Season Journey, ще вземат Valor Portrait Frame и Angelic Treasure Goblin пет.
PWZIB6HWHAGH1573691108370.gif

Сетовете от Haedrig’s Gift за съответните класове
  • Barbarian – Wrath of the Wastes
  • Crusader – Roland’s Legacy
  • Demon Hunter – Unhallowed Essence
  • Monk – Raiment of a Thousand Storms
  • Necromancer – Bones of Rathma
  • Witch Doctor – Helltooth Harness
  • Wizard – Tal Rasha’s Elements

Haedrig’s Gift са торбичките, които печелите при изпълнението на Chapter 2, 3 и 4 от Season Journey. Всяка торбичка съдържа 2 части от съответния Сет. ... >>
 

“Conquests какви ще са? …”
Пуснато на 18/11/2019 - 11:04ч. от Dreamfield [3 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Писмо от гейм директора на Diablo IV

4

13/11/2019 - 21:05ч. - Автор: forge

 
Гейм директорът на Диабло 4, Luis Barriga, публикува писмо към феновете. В него ни уверява, че взимат предвид обратната връзка от играчите и обяви, че февруари месец ще бъде първия ъпдейт по разработката на играта.
LuisBarriga_Team3_IMG_0229_v3_R.jpg

Скъпо Диабло семейство,

Благодаря Ви за невероятния BlizzCon. Разкрихме Диабло 4 с нашия анонс трейлър, установявайки тона на нашите виждания за напред. Надяваме се да Ви хареса.

Също така Ви показахме и геймплей трейлър, разкривайки класовете, чудовищата и отворения свят и Ви поканихме заедно да поемем първи стъпки към Диабло 4. Виждаме, че нямате търпение да научите повече от всички въпроси и вълнения, които виждаме онлайн.

Опашките за демо станциите бяха претъпкани през целия уикенд и бяхме изумени от цялостното приемане на новините - особено от дългогодишните Диабло играчи. Не можехме да повярваме колко често срещахме хора, които се връщаха отново и отново, за да играят демото. Историите, които ни споделихте за Диабло и какво тази поредица означава за Вас ни развълнува и вдъхнови, за да покажем най-доброто от себе си.

През цялата тази седмица оценяхме и дискутирахме идеите от Близкон и всички задълбочени разговори за арта, системите и света на Диабло 4 ни харесаха. Освен това се вълнуваме за предстоящия ъпдейт, който планираме през февруари месец следващата година. Това ще бъде първия от поредицата ъпдейти, които ще се случват веднъж на 4 месеца, където ще споделяме прогреса ни по играта.

Знаем, също така, че една тема е особено гореща от останалите. Искаме да знаете, че водим същите разговори за предметите и статовете, които водите и вие - дали в официалните форуми или други сайтове, четем всичко! Да направим нещата както трябва е на първо място за нас и в следващите седмици нашия Lead System Designer ще даде повече подробности, ще сподели мнението си и ще адресира някои от въпросите Ви. Надяваме се да го видите и да споделите какво мислите.

Отново, от името на целия ни екип, искаме да Ви благодарим от дъното на сърцето си за фантастичния и незабравим Близкон 2019.

Hail Lilith и ще се видим в Ада!

Luis Barriga,
Game Director, Diablo IV

Източник ... >>
 

“То не остана много до 2022, 2 години и 47 дена o.O …”
Пуснато на 15/11/2019 - 21:14ч. от ma3xplayer [4 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн