Втора част – системния дизайнер на Диабло 4 за най-обсъжданите теми

0

04/12/2019 - 20:47ч. - Автор: forge

 
DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg

В първата част, главния системен дизайнер David Kim обсъди вижданията на Близард за някои от системите в Диабло 4, като източниците на сила на героите, системата за прогрес в енд-гейма, Keyed Dungeons и още. Вижте я и нея на този адрес!




Предметите са голяма част във всяка Action RPG игра. В този пост ще се фокусираме специално върху тях, защото те са много сложни и разнообразни. Нека започнем с две основни идеологии, които ни ръководят в разработката на Диабло 4.

Първо, съгласни сме с това, че добавянето на дълбочина и персонализация на героя чрез предметите е изключително ценно и важно за играта. Това е най-обсъжданата тема от както обявихме Диабло 4. Вярваме, че предметите в Диабло 4 трябва да имат дълбочина и награждаемост – това е най-големия ни приоритет. Друга важна философия за нас е принципа „Лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“. Тази философия е помогнала на много от нас да станат хардкор играчи, каквито сме днес, и искаме с екипа на Диабло 4 да я вложим максимално в процеса на разработка.

На второ място, съгласни сме с обратната връзка, че Диабло 4 не трябва да имитира предметите от предишните Диабло игри. Плана ни е да вземем най-добрите идеи от предишните игри и да ги подобрим, като в същото време вкарваме нови елементи, които да направят Диабло 4 уникална. Не искаме да направим копие на Диабло 2 или Диабло 3. Имаше много смесена обратна връзка и различни мнения и знаем, че това означава, че няма как да угодим на всички.

След като уточнихме тези неща, благодарение на обратната връзка имаме някои евентуални промени свързани с предметите, които обсъждаме активно относно и бихме искали да споделим с вас. Отново чувстваме за важно да отбележим, че това е много ранен дизайн и споделяме това с играчите много по-рано отколкото преди сме го правили. Ще има проблеми относно идеите, върху които ще надникнем и каквото видите по-долу е почти сигурно, че няма да бъде финално решение. Причината да Ви споделяме това толкова рано е защото искаме да включим комюнитито в процеса и да научим възможно най-много от обратната връзка, възможно най-скоро.

Афикси в Диабло 4

Разгледахме изключително много дискусии, доста конфликтна обратна връзка и отделихме доста часове в дискусии по темата и останахме с два основни извода. Първо, афиксите на предметите трябва да имат значителна част от силата на героя. Второ, те трябва да създадат интересни варианти, когато сте изправени пред това да избирате кой предмет да облечете. Предишното ни виждане на нещата беше да създадем специфичен афикс за съответен билд, така че „перфектния“ предмет да варира за билда, който изграждате. Като цяло все още харесваме този дизайн, но ни е ясно, че може да се чувства сякаш избора Ви е лимитиран, защото накрая ще стигнете до списък с „best in slot” предмети.

Ето промените, които мислим да направим:
  • Ще увеличим максималния брой афикси на предметите, включително Magic (Blue), Rare (Yellow) и Legendary (Orange). Това трябва да увеличи цялостното значение на не-легендарните афикси.
  • Освен това, ще вкараме три нови стата:
    • Angelic Power: ще увеличава продължителноста на всички положителни ефекти - бъфове и хийлинг.
    • Demonic Power: ще увеличава продължителноста на негативните ефекти - дебъфове и damage over time.
    • Ancestral Power: ще увеличава шанса за ефектите, които са на удар – като увеличаване на proc шанс.

Тези нови статове могат да се появат като афикси, например „+15 Angelic Power”. Освен това искаме тези бонуси да се получават само ако имате достатъчно от съответната „Сила“. Ако не покривате изискването пак ще можете да облечете предмета, но няма да можете да се възползвате от ефекта.
Ето няколко примера, за да си го представите по-добре:
AHM4O07X0MKL1575335678974.jpg
CO8WLPEGYHLM1575335678970.jpg

Всяка от трите „Сили“ ще има списък от афикси, които са приспособени към нея, така че ако искате да се фокусирате върху определен стат, ще трябва да трупате съответно Angelic, Demonic или Ancestral Power. В примера по-горе, ще Ви трябва 50 Demonic Power, за да получите допълнителен Ранк на Devastation умението, 55 Demonic Power за 25% Fire Resistance или 60 Demonic Power за допълнителни 2 ранка на Char of Ash умението. Ако вместо това искате да градите билда си около Crushing Blow, ще трябва да съберете поне 55 Ancestral Power, а за допълнителни 25% Cold Resistance, ще са ви нужни 40 Angelic Power.

Мислим, че с тези промени ще адресираме двете основни идеологии. Легендарните ефекти по този начин не би трябвало да омаловажават другите сили на героя и самите ефекти ще предоставят повече избор, защото силата им зависи от това колко „Сили“ сте събрали от екипировката си. Може да намерите амулет с перфектните статове за вашия билд, но някои от афиксите може да изискват „Демонична Сила“, а в същото време изцяло да сте се фокусирали над Ancestral силата. Може текущия Ви амулет да е основния източник на Ancestral Power, така че при смяната му да се наложи да правите жертви някъде другаде.

С тази система ще бъде лесно да се идентифицират предметите с добри статове, но ще отнеме малко мислене и планиране, за да се прецени дали предмета ще е добър за вашия билд. Най-добрия предмет за вашия герой ще зависи изцяло от това какви предмети имате към комента и как сте изградили героя си, като по този начин отговорът на въпроса „кой герой е правилен за мен“ ще бъде по-труден за проверяване онлайн.
В същото време, мислим, че по този начин ще направим предметите лесно достъпни, дори и да правите минимални промени по предметите си. Може героя Ви да загуби сила, но по този начин няма да се „счупи“ нацяло. Можем да вкарваме тази механика малко по-малко с левелинга, вместо още съвсем в началото, което би била сложно за разбиране.

Attack/Defense промени

На база на обратната връзка, променихме Attack да може да се намира само на оръжия, Defense да бъде само за бронята, а двата афикса комбинирани ги премахнахме изцяло от амулетите и пръстените. Целта тук е по-добре да се разграничат типовете предмети.

Харесват ни Attack и Defense статовете, като начин за разбиране на прогреса на силата на предметите. В основната си всяко ARPG е куест за събиране на сила. По начина, по който имаме ранкове, талант дърво, левели и т.н Attack и Defense служат за рефектиране на растежа на силата на предметите.

За да бъдем по-ясни, Attack/Defense не са началото и края на силата на предметите, но отговаря на идеологията „лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“, като дава на играчите груба представа дали предмета е ъпгрейд или не. Играчите, които оптимизират героя си, ще трябва да вземат предвид допълнителните афикси, тъй като тяхната полза ще надхвърли тази на Attack и Defense статовете. (бял)Изцяло събирането на предмети на база Attack и Defense почти никога няма да бъде оптимален начин за игра(бял), но това ще даде добра начална точка за новите играчи.

Важно е да се отбележи, че предметите са само една част от цялостната сила на героя. Целта ни е да разпръснем силата от различни източници, включително ранковете на скиловете, левела на героя, талант дървото, предметите и цялостния енд гейм (който като всичко останало, е все още в разработка).

Замяна на Ancient Legendary предметите

В последните ни коментари по темата спомехаме, че разглеждаме някои потенциални промени в древните предмети. Всичко което сте ни препоръчали е взето под внимание. Ще премахнем Ancient Legendary предметите от играта в сегашния им.
Новото ни предложение взаимства идеи от няколко предложения от получената обратна връзка. Обърнали сме внимание върху това да направим Rare (Yellow) значима част от играта, а също така да увеличим комплексността при избор на gear.
Ще бъде представен нов вид консумативен предмет (за което все още нямам име). Този консуматив ще може да бъде спечелен като убивате чудовища. Шанса му за намиране ще е като на останалите предмети и ще може да пада само в End-game. Ще носи случаен легендарен афикс на него, който ще може да се прилага на всички не-легендарни предмети.
Това означава няколко неща:
Ще създадем “elective mode” за предмети - това ще позволи на играчите, които вече имат опит с Rare и Legendary предметите да мога да експериментират.
Това ще позволи да се въведат нови методи за игра, без да се увеличава още повече сила на предметите.
Rare предметите с най-добрите афикси ще бъдат винаги полезни и ще запазват значимостта си.

Още Обратна връзка

Още един път искаме да Ви напомним, че нищо от това не е финално решение – дори не сме пробвали нещата как ще работят в играта! Ще се радваме да получим конструктивна обратна връзка за идеите и като цяло дали Ви харесва посоката, която сме поели с предметите. Никога досега не сме споделяли толкова много детайли на толкова ранен етап, но очакваме с нетърпение да прочетем какво е мнението Ви.

Благодаря,
David Kim
Lead Systems Designer
... >>
 

Офлайн

 

Светът и Историята в Диабло 4

4

03/11/2019 - 19:08ч. - Автор: forge

 
Вчера на втория ден от Близкон Близард ни разкриха повече за историята на Диабло 4. Вижте обобщение на нещата по-долу.

Scosglen_The_Cultists.jpg

Вдъхновения на разработчиците
  • Екипа на играта са били повлияни от много други източники. От комикси, поп култура и много бордови игри.
  • Един от талантите на екипа е след като харесат дадена идея, да я превърнат в мрачна и ужасяваща. Като например от малко сладко прасенце да създадат огромен демоничен глиган с рога.
  • В офисите си надуват хеви метъл музика и влагат усещането в играта. „Метъл“ се е превърнал в термин за описване на нещата в Диабло 4.

Тон и настроение
  • Диабло 4 не цели просто да се чувства мрачно, цели да върне едно специфично усещане от първите игри.
  • Ще имаме повече възможности да взаимодействаме със селяните и обикновените хора (NPC-тата) в играта от над 100 села и градове.
  • Същноста на Диабло 4 е да се скитаме сами в мрака и да не знаем с какво ще се сблъскаме.
  • Визуалните разкази ще подсилват това мрачно усещане. Ще има много дребни детайли пръснати из света, които ще помогнат да се изгради мрачното настроение в играта, но ще зависи изцяло от играча дали ще иска да им обърне внимание или да ги игнорира.
  • Разработчиците са черпили идеи от Средновековието и Гностицизма.
  • Главното развитие на историята представлява следното – героя ви среща NPC от селото, който има проблем, вие отивате да му помагате, но накрая се срещате със злите сили.

История
  • В събитията от Диабло 3, Диабло използва Черния камък на душите (Black Soulstone), за да приеме силата на седемте най-силни демони от ада (чиито души са заключени в камъка на душите), след което отива в Рая и го опустошава, но в крайна сметка бива победен. Тираел се опитва да скрие Черния камък на душите, но Малтаел поема контрол над него, като го използва да унищожи населението на света. Малтаел консумира и унищожава камъка на душите и след неговото падение злите сили са отново пръснати из света.
  • Лилит е дъщерявата на Лорда на омразата – Мефисто. Тя се вклюбва в ангела Инариус и заедно създават Светилището (светът) и впоследствие първия Нефалем (хората).
  • В Диабло 4, действията на Малтаел се разглеждат като геноцид и контрола над света се е загубил безвъзвратно. Надеждата почти се е загубила.

Създаването на Света
  • Светът на Светилището за пръв път ни бе представен под формата на селото Тристрам в първата Диабло игра. По-голямата част от историята я имаше по книгите, но не и в играта. Инариус, Кристалната арка, the Sin War и т.н бяха представени в първата Диабло игра.
  • В Диабло 2 за пръв път видяхме карта на света и започнахме да посещаваме други местности. Видяхме океани и имена на местности, които не разбирахме, но ни подбуждаха въображението.
  • Waypoint-тите бяха вкарани в Диабло 2 и по-късно развити в Диабло 3 като метод за пътуване в света.
  • В Reaper of Souls бяха вкарани нови местности, но много от тях не бяха вкарани логически. Като Shrouded Moors – без никакво обяснение къде тази местност се намира в света.
  • Демо зоната в Диабло 4 изглежда доста голяма за демо, но накрая това ще е една невероятна малка част от цялата игра.

Светът
  • В Диабло 2, когато се пътува измежду актовете нямахме реална представа колко път изминава героя – това беше оставено на въображението на играча.
  • Scosglen: Домът на Друидите. Дива местност, където дебнат зверове и чудовища навсякъде, готови да ви се нахвърлят. Жителите винаги живеят в страх.
  • Dry Steppes: солени пустини, пълни с басейни от вряща вода. Много неблагоприятно място за живеене, където сте или хищник или плячката. Много войни са се водели в този регион. Със завръщането на Лилит, хората започват да показват мрачната си страна. Все пак хората са на половина демони.
  • Fractured Peaks: Тематиката на тази зона е готическа и викторианска. Хората тук винаги живеят с безпокойство и усещането, че нещо ги дебне в сенките. След падането на нощта, да си навън е смъртна присъда. Кръвопиици и други зли същества дебнат около къщите на спящите и нищо подозиращите свещеници.
  • Hawezar: Южни блата. Много отровни газове и илюзии тормозят този регион и неговите жители. Хората идват тук, за да бъдат забравени, крадци, изгнаници и други подобни. Региона е дом на вещици и гигантски змии. Може да предложи магически познания, но срещу висока цена.
  • Kehjistan: Останнките от някогашната огромна империя. Това е последното укрепление на вярата Закарум, която е претърпяла много неуспехи. Закарум пропада в собствения си упадък. Кураст е тук и е в много по-окаяно положение от последния път, когато го видяхме. Това е древна зона, Войните на греховете (Sin Wars) са се водели тук, както и войната между магьосническите кланове. Култа Triune също е съсредоточен тук, който проповядва Седемте Зли сили (Prime Evils). Те се надяват някой ден да призоват мървите си господари. Хората от Кехджистан живеят в страх и суеверие и по този начин се предпазват от злото.

Чудовища
  • Чудовищата в Диабло 4 целят да разкажат историята на играта като в същото време се опитват да ви убият.
  • Съществуват чудовищата, които са били забравени или съществуват само в разказите.
  • Едни от тези чудовища са The Drowned. Приказките разказват как те идват и отвличат хората в нощта и ги давят, потопяват кораби и тероризират крайбрежията. Но те са истински.
  • The Drowned Juggernaut е пример за това как се използва историята на играта, за да се създаде чудовище. Той излиза от морето, за да ви завлече в дълбините . В концептуалния арт носи млатило, но как това разказва история? Дизайнерите промениха огромното му млативо със счупена мачта на кораб, за да засилят неговата тематика, както и да направят някои от атаките му да призовават морски вълни, които да го допълнят.
  • Ashava е световен бос, който илюстрира Диабло 4. Тя е винаги съществуваща заплаха и може да се появи навсякъде в света на Светилището.
  • Дуриел се завръща! Лорда на болката и червеите. Разработчиците не искат да развалят изненадата от историята свързана с него, затова не разкриват подробности.

Въпроси и отговори
  • Не е ясно дали Инариус ще се завърне. Последно е бил видян преди 3000 години измъчван от Мефисто и до колкото е ясно, той съществува някъде там. Така че е възможно.
  • Светилището ще бъде фиксиран свят, но ще има случайно генерирани подземия.
  • Не е ясно колко време след събитията на Диабло 3 се развива историята и дали Тираел ще се завърне.
  • Играчите може да имат любими босове, но завръщането им трябва да има логическо обяснение.

Източник: diablofans.com ... >>
 

“Дайте да направим една видео/аудио поредица на бг в юутб …”
Пуснато на 06/11/2019 - 21:45ч. от Alexander [4 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Диабло 4 интервю с разработчиците

2

02/11/2019 - 17:01ч. - Автор: forge

 
CQUx5FW.png

Diablofans.com са успяли да проведат интервю с разработчиците на Диабло 4. Самите въпроси не е ясно как са зададени, но отговорите можете да ги видите отдолу. Започват с това, че играта е в много ранен етап на разработка, но са били развълнувани да споделят колкото се може повече за нея.


История и гейм модове
  • Ада ще бъде важна част от играта, но за момента не е ясно как ще можем да ходим там, неговите механики са в много ранен стадии на разработка.
  • Дуриел се завръща. Това, което видяхме от геймплей видеото беше именно той. Ще разберем днес в Lore & World панела за другите Prime Evils и кои от тях ще се завърнат.
  • Трудността на чудовищата ще се определя от левела на парти лидера, поне към момента.
  • Ще има хардкор мод.
  • Ще има разнообразен геймплей за тези търсещи предизвикателство, както и по-лесен геймплей за кежуал играчите. За едни Диабло 2 била първата игра, за други Диабло 3, но Близард ще се опитат да задоволят всички.
  • Левелинга все още не е ясно как ще бъде, но най-вероятно преди достигане на максималния левел, играча ще може да разкрие целия свят.
  • Ще има опция за игра с Контролер на PC, но за момента нямат планове за съпорт на клавиатура на конзола.
  • Конзолите ще поддържат до 2-ма в ко-оп парти.
  • Диабло 4 се прави с замисъл да бъде масивна мултиплеър игра с партита и групирания, затова няма да има офлайн мод, но ще има опции за тези, които предпочитат да играят соло.

Трейд и крафтинг
  • Тъй като разработката на играта е в ранен стадии все още много неща не са ясни, но философията им е крафтинг материалите и консумативите да бъдат винаги налични за размяна. По-силни предмети вероятно ще могат да се трейдват само по веднъж, а още по-силните няма да могат да се разменят изобщо. Искат силата и развитието на героите да идва от игрането на играта, а не от трейдването. Няма да има аукцион, но ще има клан банкиране.
  • Ще има кланове и банкиране, но не се знаят подробности.
  • Луута ще бъде индивидуален за всеки. Ако изхвърлите предмет на земята, всички ще могат да го виждат, подобно на Диабло 3.
  • Крафтинга ще бъде важна част от играта, дори вероятно ще се налага да паузираме с основните куестове, за да отидем да си намерим ценен крафтинг материал. Повече дейтали не се знаят.

Умения, класове и геймплей
  • Планирани с 5 класа. Барба, магьосника и друида са вече потвърдени.
  • Максималния левел е 40, поне засега. Вероятно ще се промени.
  • Уменяита ще бъдат индивидуални за класове, но е много вероятно да има предмети, които да кастват умения от други класове – това не означава обаче, че ще имаме силни предмети като Енигмата от Диабло 2.
  • Нямат планове за комбота между различни класове, но идеята им харесва.
  • Разработчиците работят по това чудовищата и уменията на героите да взаимодействат по между си.
  • Умения за бързо предвижване ще бъдат по-умерени от тези в Диабло 3. Ще има маунтове за бързо предвижване. Ще можете да маркирате по картата точки, които да ви насочват за най-прекия път.
  • Ще има нова система “Stagger” за босовете. Когато използвате crowd control умение на бос, няма да го стъне/замрази и т.н веднага, но ще има скала, която се трупа и когато тя се напълни, чак тогава боса ще бъде стъннат, което ще дава прозорец за нанасяне на повече поражения, но самия стън ефект ще бъде по уникален за всеки бос начин.
  • World евентите ще известяват всички играчи в сървъра и тяхното местоположение, за да могат всички играчи да се включат.
  • Не е ясно колко ще бъде максимума играчи на сървър.
  • Разработчиците имат много идеи за енд-гейм, но няма много детайли. Ще разберем в днешния панел на Близкон. Тъй като играта има стотици подземия, идеята е да можем да събираме ключове, които отварят по-висок левел на тези подземия с повече луут и специални промени.
  • Сезоните ще се завърнат и за да поддържат разнообразна мета, всеки сезон ще има различни по сила легендарни предмети.
  • Ще има парагон левели, по които все още работят.
  • Ако умрете, героят ви се връща на последния чекпоинт и ще трябва да се върнете, за да си съберете златото.

Предмети и персонализиране
  • Magic и Rare предмети ще бъдат за запознаване на играчите с предметите. Ще има сетове след достигане на максимален левел, които ще запознават играчите с бъфове и ефекта им върху уменията. Легендарните предмети са замислени за по-напреднал стадии – след сетовете – където играча сам определя стила си на игра. Ще има стотици легендарни предмети и всички ще влияят на уменията. Някои ще добавят демидж, други ще променят функцията им .
  • Персонализирането на героя ще бъде доста разнообразно. Като допълнение към предметите, ще има руни и таланти. Докато вдигате левели или като намерите “skill tomes”, ще можете да слагате точки към вашите умения , които да ви увеличават силата на уменията.
  • Руните ще имат префикси и суфикси, които като се комбинират ще дават допълнителен бонус. Джемове също ще има и ще могат да се комбинират с runewords.
  • Ще можем да избиране формата на лицето на героя, косата, цвета на кожата, очите, татуировки, белези и още. Искат да имаме много опции като в WoW.
  • Трансмога се очаква да се върне.

Монетизация и други
  • Не е ясно как ще работят колбите, но не им харесва идеята да чакаме по 30 секунди за следващото ползване.
  • Гоблините ще се завърнат. Харесва им идеята играчите да се чувстват принудени да попаднат в опасно положение, докато ги гонят.
  • Замислено е PVP от самото начало на разработката. С Диабло 3 са имали проблем с баланса, но тук за всяко решение взимат предвид и как ще се отрази на PVP-то.
  • Диабло 4 ще използва чисто нов енджин. Ще има динамична промяна на времето и ден/нощ цикъл. Някои умения на друида могат да повлияят климатичните условия в играта.
  • Разработчиците играят много други игри и черпат идеи от там.
  • Относно монетизацията, разработчиците са почти стигнали до крайното решение играта да се поддържа от базова игра с периодични експанжъни. (бел ред: дори да има магазин за козметики, дано няма шарени коне с дъгички!)

Източник: diablofans.com
... >>
 

“Не се знае, но няма да е скоро. …”
Пуснато на 03/11/2019 - 16:01ч. от forge [2 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Diablo IV - обобщена информация

5

02/11/2019 - 01:44ч. - Автор: Benifios

 
Diablo-4_11-01-19.jpg

Дата на излизане
Датата на излизане не е ясна, но от Близард споделят, че няма да е скоро. Предполагаемо - най-рано средата на 2021, като на всеки 4 месеца ще има информация от екипа до къде са стигнали с разработката.

Платформи
Diablo IV ще излезе на PC, Xbox One и PS4. Тъй като PS5 не е излязъл официално, от Близард отказват да обсъждат възможността за PS5 версия, но такава е повече от сигурно, че ще има.

Класове
За момента ще има само 3 класа, като до излизането на играта ще бъдат обявени още 2.
Налични за момента са Варварин, Магьосник и Друид.
odhxPWj.jpg 8ZqBNFx.jpg Ku0OKCa.jpg


История и местоположения

Събитията в Диабло 4 се развиват много години след Диабло 3 - след като милиони са били заклани от действията на Рая и Горещия Ад. В тези мрачни времена изплува едно легендарно име - Лилит, дъщерята на Мефисто, наричана според слуховете "прародителя на човечеството". Нейния контрол над света на Светилището достига дълбоко в сърцата на хората, изваждайки най-мрачното у тях и създавайки света едно мрачно и безнадеждно място.

xJZ6qqf.png

Scosglen

Неукротимите земи на Скосглен са толкова зелени, колкото и смъртоносни. Тези, които се изгубят в горите, рядко успяват да се върнат.


Fractured Peaks

Каменистите планиниски околности са пазели тези замръзнали земи от повечето посетители. Благочестиви монаси, търсейки обежище, намират просвещение.

World06-Fractured-Peaks-Large.36e77876473250533828dc0613f9160d.jpg

Dry Steppes

В Сухите Степи, животът е по-евтин от водата. Здрави Варвари, безмилостни наемници и канибали се борят за оцеляване в суровия и безпощаден солен хоризонт, който само най-издръжливите (или отчаяни) наричат дом.

World07-Dry-Steppes-Large.f9f5618683104b1bd0ddf351d71e7669.jpg

World08-Dry-Steppes-Large.26bd2f4ecb6fae792242323af3111038.jpg

Hawezar

Отрови, болести и отчаяние се разпространяват в този регион като плесен, растейки и инфектирайки всичко наред. Hawezar е смъртоносна земя, дори за тези, които я познават. Вещици запяват отдавна забравени проклятия в блатата и само онеязи, които се занимават със смъртта от първо лице или желаят да я срещнат - идват тук по собствено желание.

World09-Hawezar-Large.aff179a3c46ce75c26db02cc34a05722.jpg

World10-Hawezar-Large.cd10571c52efc5409c0a65566ebcdc9c.jpg

World11-Hawezar-Large.390ab050ec6377883c8390ba991656a1.jpg

Kehjistan

Безброй войни и демонични инвазии са оставили това някогашно укрепление в руини. Хората, които живеят тук някога са се наслаждавали на разкош и лукс - сега се сблъскват със страх и параноя, тъй като окултисти работят в сенките, за да призоват древното зло.

World12-Kehjistan-Large.e9821c9548ae6ea0e94f145ac44a2119.jpg

Легендa за сътворението

"Стара легенда гласи, че Светилището е създадено от обединението на ангел и демон и че техните потомци - хората са изградили села, а след това градове и империи, разпространявайки се по земята, за да формират световните култури и цивилизация."

legends-of-creation-sscaled.jpg


A Rein of Eternity

"Хаосът е на крачка от поглъщане на Светилището, тъй като злото и покварата продължават да се разпространяват. Демоните и покварените обикалят земята необезпокоявани, докато ужасените жители се крият в тъмни ъгли, опитвайки се да оцелеят още един ден."

a-reign-of-enmity-scaled.jpg

Култ към личността

"Съмнението колко е силна вярата на проповедниците и техните последователи е поставена под изпитание. Завръщането на Лилит поражда нова вълна от култове и поклонници, но независимо от догмата, всички молитви остават без отговор."

cult-of-personality-scaled.jpg

Daughter of Hatred

„Дъщерята на Мефисто събужда потисканите емоции в сърцата на хората около нея, било то демон, човек или звяр. Дълбоките страхове, неконтрелируема ярост, потиснатите импулси, греховните желания - всичко това се поражда бурно и неудържимо от самото й присъствие.“

daughter-of-hatred-scaled.jpg

Unstoppable Evil


„Когато тъмнината се завръща в Светилището, малцина се осмеляват да се изправят пред тази заплаха. Но каква съдба ги очаква в земя, изоставена от надежда, доблест, мъдрост и справедливост?“

unstoppable-evil-scaled.jpg

Таланти

Все още нямаме пълна информация какво точно ще дават като бонус и ще могат ли свободно да се "рестартират". Също така не се знае това ли ще е окончателният дизайн.

3HP2AGw.gif


Умения

Същото се отнася и за уменията

2VdNtjq.jpg

Dg8Efuz.jpg

OzeqLC4.jpg

Инвентар на героя

nleMDDo.jpg

Руни

За момента могат да се комбинират до 2 руни. Едната е "trigger" руна, другата е "ефект" руна. С наличието на "trigger" руната по този начин може да избирате кога даден ефект да се активира.

Zcuwf56.jpg

PvP

PVP ще има в определени зони и дори в отделна "арена". Замислено е PVP от самото начало на разработката.
С Диабло 3 са имали проблем с баланса, но тук за всяко решение взимат предвид и как ще се отрази на PVP-то.


Offline mode

Няма да има такъв! Задължително ще трябва да имате връзка с интернет, но играта ще цели да предложи достатъчно добро преживяване
на соло играчите.

Сезони

Сезони ще има. Една от идеите им към момента е всеки сезон да има различни по сила легендарни предмети, за да има разнообразие.

Козметични благинки - микротанзакции

Почти сигурно е че ще има такова нещо, но обещават, че няма да може да се закупува "сила" за героите.
Единствено козметични модификации.


Кланове

Макар и рано да се говори за този аспект в играта, за момента споделят, че ще бъде доста по-развито като опция
отколкото в Diablo III.


Трейд

В играта се завръща трейда! Тъй като разработката на играта е в ранен стадии все още много неща не са ясни, но
философията им е крафтинг материалите и консумативите да бъдат винаги налични за размяна.
По-силни предмети вероятно ще могат да се трейдват само по веднъж, а още по-силните няма да могат да се разменят изобщо.
Искат силата и развитието на героите да идва от игрането на играта, а не от трейдването.
Няма да има аукцион, но ще има споделен съндък с клана.

QaWvuMx.jpg

Енд гейм

Тъй като играта има стотици подземия, идеята е да можем да събираме ключове, които отварят по-висок левел на тези подземия с
повече луут и специални промени.
Те ще са на принципа на Greater рифтовете от Diablo III, но ще са подобни на порталите от PoE -
ще знаем горе долу какво ни очаква и точно как да си подготвим тактиката.

wPwqPXq.png

Ранг листа/Класация

Вероятно ще се завърне, но нищо конкретно не се знае.

Хардкор режим

Няма как да се мине и без него! Хардкор режим ще има.
... >>
 

“Изглежда адски обещаващата! Много и се изкефих …”
Пуснато на 20/11/2019 - 13:55ч. от itsgosho [5 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Изглежда Диабло 4 няма да се случи скоро

9

18/10/2018 - 21:30ч. - Автор: forge

 
ek34aGP.jpg

Близард решиха да сложат спирачки на засилите се спекулации за нова Диабло игра 2 седмици преди Близкон. В официалното становище, което публикуваха днес, ни уверяват, че виждат какво е настроението у феновете и на какво се надяват, но ни казват, че "хубави неща се случват на тези с търпение". Въпреки това, новини на Близкон свързани с Диабло със сигурност ще има и датата 2-ри ноември ще бъде "дяволска". За момента изглежда най-смелите очаквания остават да обяват Remaster на Diablo 1 или Diablo 2 или нещо за Diablo 3 - нов герой, нови зони и някакви баланс промени. Освен това със сигурност може да се очаква да говорят за порта за Nintendo Switch.

Официално становище ... >>
 

“Нищо чудно Майк О'Брайън и компания да са взели сорскода когато са напусна ли Близард преди няколко години. …”
Пуснато на 22/10/2018 - 12:20ч. от Haymanata [9 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн