Анализ на втория Developer Update на Diablo IV
26/06/2020 - 01:01ч. - Автор: forge
Близард публикуваха втория Developer Update на Diablo IV. Ако сте пропуснали първия, може да прочетете анализ за него на този адрес.
Подобно на първия Deveoper Update, няма да превеждаме дословно официалната статия, а по-скоро ще преразкажем най-важната информация. Ако все пак държите да прочетете официалния текст, можете да го намерите на този адрес.
Екипът на играта си организира общи тестове заедно, като за този ъпдейт са избрали региона Dry Steppes. В рамките на два дни те са играли заедно и после са обсъдили как играта се чувства като геймплей за по-дълъг период от време. В бъдещи Developer Update статии ще посетим и други региони.
1. Модели с незавършен дизайн
В началния стадии на разработката, зоните нямат дизайн, затова екипа на играта използва тези сиви квадрати за ориентир. Целта е да не си губят времето и ресурсите да правят дизайн на зона, която могат да решат да променят като структура.Избягват да ни споделят незавършени зони, защото не показат пълния потенциал на енджина на играта както и на художниците.
Ето и един пример с модел на демон от концепция, през груб дизайн, до артуърк.
2. Разказване на историята
В Диабло 3 разказването на историята беше посредством едно панелче с портрета на героя и неговото име. В Диабло 4 разказването на историята ще бъде по-динамично, ще има повече движение на камерата, която дори ще се приближава към говорещите герои. За по-сложни разговори ще има специални ръчно изработени анимации, които да ни държат едновременно фокусирани върху разговора и в заобикалящата ни обстановка.
Втория метод за разказване на историята са кътсцени в реално време. Тях ги видяхме и в демото от BlizzCon 2019, но Близард ни уверяват, че от тогава, кътсцените са доста подобрени. В тази ситуация разговорите се чувстват по-скоро като филм. Този метод ще бъде използван за най-важните моменти от историята на играта, а това, че кътсцените са в реално време, ще ни позволят да виждаме героя си по начин, с който сме го облекли - неговата броня и оръжия.
Ето два примера, които не би трябвало да спойлват прекалено много от историята.
3. Отворен свят
Една от основните функционалности в Диабло 4 е отворения свят. Това ще позволи на играчите, ако пожелаят, да се отклонят от основната кампания на играта и да правят каквото пожелаят - PVP, крафтинг, странични куестове, да разкриват нови местности и т.н.
По време на тестовете, някои от разработчиците са успели да завършат кампанията за региона за два пъти по-кратко време от тези, които са правили странични куестове. Можете да видите карта с горещи точки на местата, които са имали най-много активност.
В отворения свят има много занимания, но една от най-популярните функционалности са Лагерите. Това са местности от изключителна значимост. Първоначално те са обитавани от противници, но след като ги изчистите, се превръщат в приятелски бази с NPC-та и Waypoint.
Всеки лагер си има собствена история. Например, един от лагерите разказва за град погълнат от проклятие, което е превърнало жителите му в купчина от сол. Друг пък бил гробница, обитавана от дух, който се вселява от скелет на скелет, докато играча не ги убие всички.
Маунтовете (конете) също са били налични в този тест. Те помагат за по-бързото придвижване в отворения свят.
Една от функциите, които предлагат маунтовете, са трофеи, които можете да закачите на седлото и да се хвалите пред останалите играчи за вашите постижения. Близард все още имат много работа по тях, тъй като за момента има бъгове, с които героя слиза от коня от случайни изстрели или се блъска в невидими стени.
4. Мултиплеър
Близард са много пипкави към мултиплеъра и споделят, че е голямо предизвикателство за Диабло 4. Тук обаче не става въпрос за технически лимитации, а за тяхната философия. Споделят, че когато играта стане прекалено мултиплеър ориентирана, тя спира да се чувства като Diablo игра и светът започва да се чувства по-малко опасен.
Дънджъните и ключови моменти от историята винаги са лични - само за играча и неговото парти. Докато се разхождате по някоя пътека, ще срещате играчи тук и там, а след като определени моменти от кампанията бъдат завършени, градовете се превръщат в социални центрове, където ще започнете да се сблъсквате с други играчи. А ако пък отидете в местност, където се случва "world event", ще виждате далеч по-голяма тълпа от хора, към които ще можете да се присъедините, за да спрете атаката на хорда канибали или световни босове като Ashava, който видяхме на BlizzCon демото.
Важно е да се отбележи, че играчите няма да бъдат принудени да се присъединят в парти. Соло играчите ще могат да се включат към тези световни евенти, да помогнат за тях и да си вземат наградата.
Ashava, който видяхме в региона Scosglen, може да се появи и в Dry Steppes.
5. Предмети и прогрес
За съжаление не ни разкриват много за предметите в този Developer Update, но ни обещват по-късно тази година по-голям ъпдейт за тях. Междувременно ни показват част от предметите, които са паднали по време на теста.
6. Допълнителна информация
Общото мнение на екипа на играта е, че дори в ранния си стадии, тя се чувства много забавна за игра. Играейки от вкъщи, това им е позволило да я тестват на различни резолюции, различни конфигурации и интернет свързаност.
Близард споделят, че особен интерес има към дървото с уменията, предметите и музиката на играта и за следващия ъпдейт ще се стремят да хвърлят повече светлина за тях.
Като за финал ни уверяват, че продължават да разработват играта отвъд Сухите степи и в бъдеще ще ни разкрият повече от света!
+4




















