Създаването на демидж числата
22/01/2016 - 22:25ч. - Автор: forge

Когато работите в софтуерната индустрия, било то в бизнеса, за забавление или в любимата си гейминг компания, трябва да знаете, че простите проблеми не винаги имат прости решения. С една дума, разработката на игри е сложна. Има хиляди части, където дори най-малката итерация може да причини седмици връщания назад и проучвания на произхода на проблема. Отвън погледнато е изкушаващо да се пита "Къде е фикса?" Това е като да питаш пекаря защо не може да замести захарта със сукролоза. Отговорът ще бъде подобен: "Не е толкова просто."
Как работят числата
В Diablo III, има много информация, която се подава към играча. Нека поговорим за числата. Виждате ги навсякъде! Те са по вашите предмети, на вашия профил и хвърчат около вас, докато сте в битка. Зад всяка цифра стои изключително количество технология, която ги кара да се държат по начина, по който се държат.
Чухме многобройната обратната връзка на играчите, че бойните числа започваха да стават трудни за разбиране по време на геймплея. В миналото големите числа бяха вълнуващи, защото изпъкваха пред останалите. Как да се върне тази емоция у играчите без да ги накараш да се почувстват сякаш са загубили мощ?
Пач 2.4.0 донесе няколко функции, които да адресират именно това. Първо представихме нова опция в играта, която да съкрати числата и да ги представи със съкращения. На второ място добавихме изцяло нов елемент, който да подчертае някои от най-големите демидж числа с нов цвят. Всяко от тези подобрения представляваше предизвикателство, когато трябваше да ги имплементираме. Някои от проблемите бяха свързани с дизайна, други представляваха локализационни опасения и в края на всички тези решения, резултата трябваше да изглежда добре.

Първоначално имахме идея да подчертаем 5% от най-големите демидж числа, които сте генерирали в последните няколко секунди. Първия проблем с това беше, че за всеки билд е различно, тъй като всеки поотделно представя демиджа по различен начин. В първия ни опит, друг проблем се оказа, че новата ни система не сработваше правилно с колебания в нанесения демидж. Например, когато вземите Power Pylon, демиджа Ви е временно увеличен. След като ефекта на пилона свърши, ще продължите да искате да знаете кога нанасяте значителен демидж.
Разработихме нашия алгоритъм, така че да сработва с тези големи различия в стойностите, като вкарахме следните правила за това кога демиджа ще изкочи в оранжев цвят:
- Демидж числото трябва да бъде над 10,000.
- Ако демидж числото е по-голямо от предишното показано в оранжево.
- Стойноста на последното показано число се намаля с 3% всяка секунда.
- Това намаля шансовете да виждате оранжев демидж, само когато подобрите "предишния си рекорд".
- Игнорира първите 10 големи числа.
- Това помага на системата да се калибрира.
- Ако не е нанесен демидж в последните 10 секунди, системата се рестартира.
Къде са ми милиардите? - Предизвикателства с локализацията
Ако сте играли последния пач, вероятно вече сте забелязали новата система за съкращаване. Видяхме много въпроси, най-вече от нашите англоговорящи играчи, за начина, по който се измерват милиардите демидж.
Има няколко причините за това, но най-основната е локализацията. Diablo III е глобална игра, която се предлага в 13 различни езика, затова когато вземаме решения, които оказват влияние на начина на изписване на думите (в този случай на цифрите), трябва да бъдем осведомени как това би повлияло за разбирането на играта от играчи от целия свят. Докато вероятно си мислите, че числата биха били най-лесното нещо, което може да се преведе, това изобщо не е така.
|
|
Отляво: числата на Английски. Отдясно: Числата на Корейски.
Ето пример, където простия превод може да бъде доста сложен. Някои езици, като Испански или Френски, не използват термина "милиард". Вместо това за такива суми използват изрази като "хиляда милиона".
Това става дори по-сложно, когато се отнася за езици като Корейски или Китайски, където големите числа са групирани по различни скали. Например, в Английския, терминологията на числото се променя с всяка трета цифра, като например хиляди, милиони, милиарди (бел. ред: Така е и в Българския) и т.н. В корейския, наименованието на числата започват с всяка четвърта цифра.
Този проблем се усложнява и с пунктуацията. Не всеки език използва запетайки за разграничаването на цифрите. Някои използват интервали, което е популярно за Европа, а други не използват пунктуация изобщо.
|
|
Отляво: Златото изписано на Корейски. Отдясно: Златото изписано на Френски.
Създаването на изкачащите цифри
Важно е, когато изкочи демидж числото, то да бъде лесно видяно и възприето от играча. В пач 2.4.0 целяхме да вкараме повече бойна информация отколкото някога досега.

Най-простата смяна на цвета беше едно от многото начини за представяне на тази информация. Запитахме се много въпроси за това как най-лесно можем да ги направим за възприемане. Дали да ги направим по-големи? Да ги накараме да изкачат по по-различен начин? Дали да се задържат на екрана за по-дълго време? Или просто да им сменим цвета?
Спряхме се на цвета, защото можехме да представим тази нова информация на играчите по драстично различен начин. Оранжевите числа изпъкват. Те не са нещо, което сте виждали преди, затова подсъзнателно Ви правят повече впечатление.
Оранжевото също така и преминава теста за далтонисти. Когато се загледате в цветното колело, оранжевото е в съвсем различен свят от цветовете, които използваме за останалата информация.

Когато подбираме цветовете за интерфейса, нашите художници взимат предвид Цвета, Наситеноста и Яркоста. Например, числата за хийлинг са изключително важни, затова те са с най-искрящи цветове в играта. Искахме и критичните удари да бъдат изключително видими, затова си поиграхме с нивата за яркост, за да бъдем сигурни, че винаги ще знаете когато нанесете голям критичен удар.
Източник
+5







