palavnicite
|
[Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: palavnicite на 24/11/2014 - 09:15ч. Привет на всички. Въпросната тема е на Druin от US сървърите. Изключително полезна за всички монаси, но наистина нямам никакво време да я преведа за сайта. [Mechanics] - Monk Breakpoints |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 1: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 24/11/2014 - 10:13ч. Ще се се заема след около 20 мин. |
palavnicite
|
# 2: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: palavnicite на 24/11/2014 - 10:17ч. ЕВАЛА! |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 3: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 24/11/2014 - 20:02ч. | Benifios на 25/11/2014 - 15:22ч. ![]() Брейкпойнт стойностите са гореща тема от много време насам, но бяха почти безполезни за монка. За да можеше един брейкпойнт да е от значение, беше нужно адски много AS и скилове, които задоволително бързо да се кастват. Когато вече имаме Gen-SWK и TR-Hex-SWK, вече АS играе много голяма роля за класа и е много важно да се достига да голям брейкпойнт. Нека си поговорим сега за брекпойнта (BP) Поради обема на информацията, която най-вероятно ще достигне поне 3 поста, тя ще бъде разделена на следните секции. I. Обяснение за Breakpoints II. How to Evaluate Monk Generator Breakpoints (Как да изчислим спирит генератор BP-та) III. Таблици с данни Обяснение за Breakpoints Breakpoints (BPs) доста трудно може да го разберете в самата игра без да сте се задълбочили в много тестове на различни умения и итеми (също така в различните игри той има различно значение и начин на изчисляване), така че аз ще направя всичко възможно, за да ги обясня тук. Ако сте наясно с BP и просто искате да прочетете някои размисли и изводи, може преминете към другите точки II и III. За да може да разберем точно как стават нещата ще трябва да започнем от нулата. Трябва да се разберем как Атаките на героя, които прави в секунда (APS), се определя в Diablo 3. D3 е програмиран с 60 кадъра в секунда (FPS) модел. Това означава, че "времето" в света на играта се изразява по-скоро в Frames (кадри) отколкото в секунди. Да дадем пример : DoT действа в рамките на 10 секунди, но той на практика действа в рамките на 600 frames. Много е важно това да се разбере, защото в програмирането основно се гледат кадрите, а не секундите. Кадърът определя един уникален момент и когато нещата се изчисляват и се извърши действието то преминава на следващият кадър. Поради тази функционалност всяко действие, което се извършва за по-малко от фрейм „слива” или закръглява до цял фрейм . Пример : Ако DoT е с продължителност 1 секунда (60 frames) и получи увеличение с 1/8- ма или за по-точно 12.5% то ще се получи следното нещо 60 * 1.125 = 67.5 frames. Тук обаче имаме следното нещо (0.5 frames, които няма как да съществуват) и по този начин DoT той ще продължи 68 frames (0.5 ще бъде закръглено на 1). Какво разбрахме от горният пример? : Разбираме, че DoT е увеличил своята продължителност и по този начин ние постигаме "breakpoint". След като е достигнал този BP, той е увеличил продължителността си от 60 frames до 68 frames, което може да се представи по следният начин 68/60 = 1.1333 или 13.3% въпреки, че ние го увеличихме само с 12.5% . Това е и най-честият начин за калкулиране на атака за секунда, която вашият „герой” ще направи в зависимост от скоростта на оръжието си, вашата атака за секунда (IAS) и различни бъфове. (дали от пасиви, скилове, пилони, шрайнове или в парти чрез друг играч) Случай 1 Атаката се случва веднъж на всеки 20 кадъра, когато имате 1.0 APS. Това означава, че, без допълнителни бъфове на вашите атаки в секунда, Вие ще ударите три пъти всяка секунда (60 кадъра в секунда / 20 кадъра в атака). Така, нека да видим какво ще стане ако използваме 1.6 APS Очакванията са да преминем 3-те атаки в секунда. Поставяме формулата 3*1.6 = 4.8 атаки в секунда. Какво се получава обаче, когато ги обърнем във кадри, Какво става с атаката -> 20/1.6 = 12.5 frames. По-горе обяснихме, че не може да имаме „половин” фрейм , а от там следва, че 12.5 ще бъде закръглено на 13 атаки! От тук следва, че ни трябва 4.62 APS. за 60/13. В този случай ние имаме по-малко от очакваните атаки заради „закръгляването” Истинската сила обаче на BP-товете идва в следващата стъпка. Да кажем, че с 1.6 APS разполага „героя” ви и към този АPS, добавим 1% IAS то ще получим 1.61 APS. 20/1.61 = 12.42 ... закръгляме на ..... 12. 60/12 = 5. Като 1% IAS, може да увеличи вашите атаки в секунда от 4.62 до 5, което представлява увеличение от цели 8,2%! Този 1% IAS ни бъфи 8,2 пъти, което се дължи на BP-та. Този невероятен бъф се усеща с по-висок APS, колкото повече толкова по-добре , тъй като отнема все повече и повече ни се отпуска допълнителен кадър. Ето още един пример, да кажем, че правим 6 на секунди, това ще се сметне така - 20/6 = 3,33 ... закръгляваме до 3 кадъра в атака. Можете да преминете от 6 APS до 8 APS и вие пак ще правите 20/8 = 2,5 ... закръгляваме до 3 кадъра в атака ... това е една огромна промяна във вашият „paper DMG”(колко щета ще нанесем на хартия) като в случая няма да забележим някаква реална промяна във времето за извършване на атаката. Така, че може да забележим, че BP може наистина да е от голямо значение, когато се определя дали да се ползва повече IAS или по-бързо оръжие. Забележка – BP –та съществува само, защото части от кадъра са закръглени до цели фреймове. Това означава, че методът на закръгляване е много важен при определяне на BP-та. Макар и да не е напълно изпитано за всички умения – получаваме следното правило, че "нормалните" атаки (атаки, които не изискват ресурс и запълват такъв) се закръгляват така (0.4 = 0, 0.5 = 1) и channeled умения (тези, които искат ресурс) се закръгляват надолу (0.4 = 0, 0.99 = 0). Пример : Fist of Thunder се зачислява към „нормалните атаки", а Тempest rush отива при тези, които изискват ресурс. |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 4: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 24/11/2014 - 20:21ч. | Benifios на 25/11/2014 - 10:42ч. How to Evaluate Monk Generator Breakpoints ![]() FoT ---- 37 / 38 / 59 (кадъра в атака) 1.3433 APS мод WotHF -- 45 / 36 / 58 (кадъра в атака) 1.2950 APS мод За разлика от повечето класове, Монасите имат една съществена разлика, когато става въпрос за брейкпойнт. TR (темпест ръш – предполагам) е достатъчно лесно да се изчисли, тъй като отнема 20 кадъра, но при спирит генераторите нещата са малко по-сложни. Спририт генераторите като Fist of Thunder (FoT) и Way of the Hundred Fists (WotHF) има три различни компонента при атака и всеки се изчислява различно. FoT - например, отнема 37 кадъра за изпълнение на първия удар от комбото ... при втория удар са нужни 38 кадъра за изпълнение и невероятните 59 кадъра за изпълнение при третия. Това означава – общо FoT отнема 37 + 38 + 59 кадъра = 134/3 = 44,67 кадъра средно за APS мод на 60 / 44.67 = 1,3433. Забележка: APS Mod е термин, който означава "APS модификатор" и се използва, за да покаже колко е бързо дадено умение с 1.0 атаки в секунда ... ако го направим например с APS мод на 1.34, това ще значи, че то ще е с цели 34 % по-бързо, отколкото умение с APS мод на 1.00. Въпреки това, при определяне на брейкпойнтовете, не може просто да използваме дадена цифра на теория 44.67, защото това не е броят кадри, който е необходим за една атака в секунда, това е просто теория на числата. В действителност ще се наложи за всяка атака отделно да се намери BP, за да се определи дали вашият APS в конкретният момент ( с итемите, бонуси и прочие) ще премине на BP или не. А сега малко примери, които са тествани в играта! FoT's формулата вече я знаем 37/38/59 ще ни е лесно да изчислим APS различен от 1.0. За теста съм ще използвам 1.8 APS оръжие, което в случая е кама. Това означава, че всяка атака ще се изчислява с 1/1.8 повече кадри. 37/1.8 = 20.56 ... закръгляме на 21 38/1.8 = 21.11 ... закръгляме на 21 59/1.8 = 32.78 ... закръгляме на 33 Това се резултатите от теста 21 / 21 / 33 Сега ще сложим амулет с 8% IAS като по този начин APS ще стане 1.8*1.08 = 1.944 APS 37/1.944 = 19.03 ... закръгляме на 19 38/1.944 = 19.55 ... закръгляме на 20 59/1.944 = 30.35 ... закръгляме на 30 Резултати от теста са следните 19/20/30 Въпросът всъщност е колко APS сме спечели от тези 8% на Амулета? За да намерим точно колко APS сме получили, трябва да вземем общият брой кадри от трите атаки и да ги разделим. 21 + 21 + 33 = 75 19 + 20 + 30 = 69 75/69 = 1,087 или с 8,7% повишен APS. В крайна сметка амулета с 8% е по-ефективен, отколкото би трябвало да бъде. Сега нека да видим какво ще се случи, ако имах 9% вместо 8% на амулета. APS = 1.8 * 1.09 = 1.962 37 / 1.962 = 18.86 ... закръгляме на 19 38 / 1.962 = 19.37 ... закръгляме на 19 59 / 1.962 = 30.07 ... закръгляме на 30 19 + 19 + 30 = 68 69/68 = 1.015 или 1.5% Стигаме до извода, че този 1% всъщност се усеща като допълнителни 1.5% APS. И накрая, нека да видим какво ще стане, ако някой избие рибата с 10% на амулет (такъв амулет няма – дава го просто като пример) 1.8*1.1 = 1.98 37/1.98 = 18.67 ... round to 19 38/1.98 = 19.19 ... round to 19 59/1.98 = 29.80 ... round to 30 19+19+30 = 68 68/68 = 1 Този 1% дава точно От тук стигаме до заключението при определяне на BP и статистики за вашият герой. Ако трябваше да избирам между амулет с 9% и такъв с 10% то определено нямаше да има голямо значение защото този с 10% в крайна сметка щеше да ми дава 0 пъти повече атаки за секунда. Сега вече може да определим APS на монаха, а като за начало трябва да знаете APS на оръжието си. Да кажем понеже повечето монкове ползват Flying Dragon - APS ще е 1.15. Следващото нещо, което трябва да направите е да добавите към формулата всичкият си IAS. Като пример от моя монк ще взема 0.07 (амулет) 0.07 (колан) 0.07 (ринг) 0.3 (Най-вероятно ръкавици или брейсъри – не е много важно говорим за примерен стат) 0.15 (gogok) 0.1 (paragon) или общо 76% IAS. След като приложим формулата APS на оръжието трябва да е това - 1.15*1.76 = 2.02 Сега добавяме Alacrity понеже тя е отделен бонус и е със стойност на 1.15 модификатор 2.02 * 1.15 = 2.33 Сега вече изчисляваме и удвоената атака, която може да получим от нашият Flying Dragon 2x APS modifier. 2.33 * 2 = 4.66 Сега калкулираме със и без удвоената атака и ще видим какво ще се получи. 37/2.33 = 15.90 ... round to 16 38/2.33 = 16.33 ... round to 16 59/2.33 = 25.35 ... round to 25 37/4.66 = 7.95 ... round to 8 38/4.66 = 8.16 ... round to 8 59/4.66 = 12.67 ... round to 13 Може да кажем, че FD е намалил двойно фреймовете от 57 до 29. Боже… това означава, че FD наистина дава 57/29 = 1.97 = 97% допълнителни APS! Добре как може да използваме това в наша облага? Ако имате например Witching Hour със 1% по-малко IAS (6%) ,но 1% повече CHD ... заслужава ли си? С 1% по-малко IAS, щяхме да сме на 75% вместо с 76%, което прави нашия APS = 1.15 * 1.75 * 1.15 = 2.31 (4.62 FD) 37 / 2.31 = 15.99 ... закръгляме на 16 38 / 2.31 = 16.42 ... закръгляме на 16 59 / 2.31 = 25.49 ... закръгляме на 25 37 / 4.62 = 7.99 ... закръгляме на 8 38 / 4.62 = 8.21 ... закръгляме на 8 59 / 4.62 = 12.75 ... закръгляме на 13 Извод : може да сме изгубили 1% IAS, но реално по-резултатите по-горе не сме изгубили нищо. Какво ще стане ако на колана имаме 5% IAS WH вместо 6%? Сега нашият IAS е 74% APS = 1.15 * 1.74 * 1.15 = 2.30 (4.60 FD) 37/2.30 = 16.08 ... round to 16 38/2.30 = 16.51 ... round to 17 59/2.30 = 25.64 ... round to 26 37/4.60 = 8.04 ... round to 8 38/4.60 = 8.26 ... round to 8 59/4.60 = 12.82 ... round to 13 Тук обаче този 1% IAS ще отнема 2 фрейма повече - FD атаката ще е на загуба 59/57 = 3.5% Въпреки, че сме загубили само 1% IAS на колана се оказва, че този 1% е на стойност 3,5% общо от целият ни APS. Това се дължи именно на BP. След всичко по-горе вече трябва да бъдете в състояние да изчислите вашите BP-ти на индивидуално ниво ... но всеки път когато променяте IAS ще трябва да го правите отново и отново и…. много изморително става ... затова съм ви приготвил една малка изненада! Малко таблици, които ще ви помогнат и улеснят! (автора на темата в батълнет се е постарал да направи доста подробни таблици |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 5: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 24/11/2014 - 20:26ч. | Benifios на 24/11/2014 - 20:31ч. Таблици APS Mods -- FoT -- 1.3433 WotHF -- 1.2950 Breakpoints -- Fist of Thunder -- 37, 38, 59 Rounding = normal (0.4 = 0, 0.5 = 1) Way of the Hundred Fists -- 45, 36, 58 Rounding = normal (0.4 = 0, 0.5 = 1) Tempest Rush -- 20 Rounding = down (0.4 = 0, 0.5 = 0) |
ThePeanut
Archangel
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 852 | 832 Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<HOMEWORLD> |
# 6: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: ThePeanut на 25/11/2014 - 15:00ч. Всичко ясно, кажи само какво става ако играта върви с 200 кадъра и ако върви с 20 кадъра в секунда ? |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 7: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 25/11/2014 - 15:33ч. | Benifios на 25/11/2014 - 15:37ч. ThePeanut написа на 25/11/2014-15:00ч.:
Всичко ясно, кажи само какво става ако играта върви с 200 кадъра и ако върви с 20 кадъра в секунда ?
D3 е програмирано с 60 кадъра в секунда (FPS) модел. Това означава, че "времето" в света на играта се изразява по-скоро в Frames (кадри) отколкото в секунди. Да дадем пример : DoT действа в рамките на 10 секунди, но той на практика действа в рамките на 600 frames. Много е важно това да се разбере, защото в програмирането основно се гледат кадрите, а не секундите. Кадърът определя един уникален момент и когато нещата се изчисляват и се извърши действието то преминава на следващият кадър. Поради тази функционалност всяко действие, което се извършва за по-малко от фрейм „слива” или закръглява до цял фрейм . Пример : Ако DoT е с продължителност 1 секунда (60 frames) и получи увеличение с 1/8- ма или за по-точно 12.5% то ще се получи следното нещо 60 * 1.125 = 67.5 frames. Тук обаче имаме следното нещо (0.5 frames, които няма как да съществуват) и по този начин DoT той ще продължи 68 frames (0.5 ще бъде закръглено на 1). Ако правилно съм разбрал пича, то модела на самата игра е 60 кадъра или просто е имал предвид неговият фпс. Ако пък е 200 фпс-а да кажем понеже никъде в темата му не видях подобен въпрос <--- което ме навежда, че има предвид, че играта е под 60 кадаров мод. Да кажем, че е 200 фпс 200 * 1.125 = 225 frames ДоТ-а продължава толкова време. 20 * 1.125 = 22.5 frames -> 23 FPS ще е продължителността. Другото, което е както и по-долу пише генераторите са с различно изискване както са упоменати горните 2 и изскват различно време. Няма как да е абсолютно точно или да кажем максимално близко както е с DH-то да кажем. |
ThePeanut
Archangel
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 852 | 832 Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<HOMEWORLD> |
# 8: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: ThePeanut на 25/11/2014 - 15:54ч. | ThePeanut на 25/11/2014 - 16:10ч. Дано да си прав Това означава че ако играеш на слаб комп, примерно с 15 кадъра в секунда. Цитат:
Случай 1
Атаката се случва веднъж на всеки 20 кадъра, когато имате 1.0 APS. Това означава, че, без допълнителни бъфове на вашите атаки в секунда, Вие ще ударите три пъти всяка секунда (60 кадъра в секунда / 20 кадъра в атака). Така, нека да видим какво ще стане ако използваме 1.6 APS Очакванията са да преминем 3-те атаки в секунда. Поставяме формулата 3*1.6 = 4.8 атаки в секунда. Какво се получава обаче, когато ги обърнем във кадри, Какво става с атаката -> 20/1.6 = 12.5 frames. По-горе обяснихме, че не може да имаме „половин” фрейм , а от там следва, че 12.5 ще бъде закръглено на 13 атаки! От тук следва, че ни трябва 4.62 APS. за 60/13. В този случай ние имаме по-малко от очакваните атаки заради „закръгляването” Истинската сила обаче на BP-товете идва в следващата стъпка. Да кажем, че с 1.6 APS разполага „героя” ви и към този АPS, добавим 1% IAS то ще получим 1.61 APS. 20/1.61 = 12.42 ... закръгляме на ..... 12. 60/12 = 5. Ако атаката се случва на 5 кадъра, когато имаме 1.0 APS T.e. без бъфове 3 атаки в секунда. Ако ползваме 1.6 APS -> 3*1.6=4.8 атаки в секунда както е написъл човека, но в кадри имаме други неща - > 5/1.6=3,125 т.е. 3 фрейма за атака т.е. би трябвало да имаме 5 атаки за 15/3. и от тук нататък с колкото и да се увеличава скоростта на атаката IAS няма да минем 5 атаки заради по-ниския фреймрейт Ако имаме за по-лесно смятане 240 фреймрейт, за горния пример ще имаме при 80 фрейма за атака ще имаме 3 атаки в секунда при 1.0APS. Ако имаме 1.6APS - стават 4,8 атаки в секунда. При пресмятане във фреймове - 80/1.6 = 50 фрейма за атака. т.е. имаме 4,8 атаки за 140/50 т.е. и тук си получаваме колкото трябва, не ни трябва допълнително IAS, ако вдигнем IAS със 10% - 1,7APS -> 80/1,7 = 47.06 ~47 фрейма за атака -> 240/47 = 5,1 атаки в секунда - имаме 5,1/4,8 - 1,0625 т.е. 6% увеличение Правилно ли е това ? Ако всичко това е вярно значи тези брекпойнтове ще са супер за по-нисък фреймрейт, колкото по-висок фреймрейт, толкова по-голяма зависимост от IAS заради закръглението? Явно е така: Цитат:
- A tick inside a channeled spell or DoT acts like a regular animated attack. It's not visible, but internally it has a frame length just as everything else.
- Display FPS is client side. Depending on how fast or slow your PC might be, you might get 40 frames per second or 200 frames per second. That has no effect on the frames or frame lengths I talk about here. All calculations are based on a fixed frame rate of 60 frames per second. That is the base frame rate the game is working with. Display on your end is scaled accordingly. For example if your game runs at 120 FPS, your animations will not run twice as fast but every frame will be displayed twice, so it still takes the same amount of time. So 60 FPS is the base frame rate. That means the frame length for an animation that takes one second is 60 frames. We also know animation length scales with attack speed. More attack speed means faster attacking. And that can only mean the frame length of the animation is decreasing. But the thing is, you can't have half a frame. Or 0.291 frames. A single frame is the smallest possible unit. And that's where breakpoints come from. Your attack speed is translated into animation lengths and an increase in attack speed means a decrease in frame length. But you can only decrease animation lengths by full frames. In the last chapter I wrote that attack speed scaling is simple and intuitive for spells like Magic Missile. Well, I lied. All skills in game have breakpoints like that. It's just that for anything other than channeling it's mostly irrelevant. How exactly do animations scale with attack speed? Here's the formula: (base_length = 60 / speed_coef) frames_per_attack = floor(base_length / attacks_per_second) hit_rate = 60 / frames_per_attack It's pretty straight forward. The length of an animation is the base length divided by your attack speed and then rounded down (floor). Base length is the animation legth at 1 APS and can also be written as 60 divided by the speed coefficient of the spell. I personally like the speed coef representation more. But for some spells, using the base length makes more sense. To get to your real attack speed, you then just divide 60 by the calculated frame length. And that's already pretty much it. Due to the rounding, not every increase in attack speed also decreases our attack's frame length. So that's where breakpoints come from. |
Benifios
Adramelech
4862
Diablo 3 Клан: battle tag battle tag
<PinCode52> |
# 9: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: Benifios на 25/11/2014 - 16:09ч. | Benifios на 25/11/2014 - 16:11ч. ThePeanut написа на 25/11/2014-15:54ч.:
Дано да си прав
Това означава че ако играеш на слаб комп, примерно с 15 кадъра в секунда. Цитат:
Случай 1
Атаката се случва веднъж на всеки 20 кадъра, когато имате 1.0 APS. Това означава, че, без допълнителни бъфове на вашите атаки в секунда, Вие ще ударите три пъти всяка секунда (60 кадъра в секунда / 20 кадъра в атака). Ако атаката се случва на 5 кадъра, когато имаме 1.0 APS T.e. без бъфове 3 атаки в секунда. Ако ползваме 1.6 APS -> 3*1.6=4.8 атаки в секунда както е написъл човека, но в кадри имаме други неща - > 5/1.6=3,125 т.е. 3 фрейма за атака т.е. би трябвало да имаме 5 атаки за 15/3. и от тук нататък с колкото и да се увеличава скоростта на атаката IAS няма да минем 5 атаки заради по-ниския фреймрейт Правилно ли е това ? Ако всичко това е вярно значи тези брекпойнтове ще са супер за по-нисък фреймрейт, колкото по-висок фреймрейт, толкова по-голяма зависимост от IAS заради закръглението? Тук не мога да ти кажа наистина... защото може да има вариант така както ти казваш , може да има и друг - ти правиш 15 кадъра за секунда обаче: FoT - например, отнема 37 кадъра за изпълнение на първия удар от комбото ... при втория удар са нужни 38 кадъра за изпълнение и невероятните 59 кадъра за изпълнение при третия. Това означава – общо FoT отнема 37 + 38 + 59 кадъра = 134/3 = 44,67 кадъра средно за APS мод на 60 / 44.67 = 1,3433. Ако 15 кадъра са ти 1 сек. това ще означава, че средно време за част от комбото ще са ти необходими по над 3 сек. (може и аз да бъркам) Аз също не мога да си го обясня на 100% точно заради кадрите, другият вариант ако е точно с по-големите кадри е да си ги намалиш ако наистина е точно това, защото не съм сигурен. Ако искаш прочети оригиналната статия и въпросите, които са му задали и може да намериш нещо, което аз да съм изпуснал. Понеже сега след горното мое написано, прочетох какво си написал, значи 60 ФПС е мода |
olfilthy
|
# 10: [Mechanics] - Monk BreakpointsОфлайнАвтор: olfilthy на 25/11/2014 - 16:13ч. Това по-зле от ДХ брейкпойнтите! |
Мъжки/Женски анимации и гласове - Monk
- От Bloomy на: 03/05/2012 - 11:14ч.
Diablo III Monk - Cyclone Strike Runed
- От EarthFace на: 06/05/2012 - 11:19ч.
3.8 Million DPS Monk
- От Dex на: 08/11/2012 - 09:08ч.
Monk top farming spot (act1/2
- От d3kalo на: 11/12/2012 - 19:15ч.
Най-силният Monk (Softcore)
- От Dex на: 16/10/2012 - 09:31ч.
В момента онлайн има 0 регистрирани потребители. Общо 7 онлайн за последните 24 часа.
Онлайн потребители:
Най-активни днес:
Рожденици днес: morkov (30)
Легенда: Администратор, Модератор, Почетен потребител, Потребител
Мнения: 103652 | Теми: 6592 | Потребители: 6461 | Най-новият ни потребител е: GRISWODER