[ Форум ] [ Правила ] [ Потребители ] [ Търсачка ] [ Полезни теми ] |

 

Офлайн

 
Dex
 


3569 | 2549
battle tag battle tag

Developer Journal: Crowd Control Changes

0
 

Офлайн

 

Автор: Dex на 17/09/2012 - 20:04ч. | Dex на 17/09/2012 - 20:16ч.

 
6CWKZQCU7LX41346400460848.jpg

Wyatt Cheng написа:

Скоро след пускането на Diablo III , си спомнян че гледах Jay (Jay Wilson) да играе с неговия barbarian. Той убиваше и правеше на парчета, всички чудовища по пътя си. Но имаше нещо което го притесняваше. Той беше раздразнен заради Ground Stomp-а - едно от неговите любими умения, което ставаше все по-слабо и по-слабо с напрадване на играта и това че неговия герой се усещаше по-слаб, независимо от по-добрата екипировка и повчето повечето точки сила (strength stat points).

Всички ние бяхме съгласни, че играта трябваше да става по-трудна на по-високите степени, но Jay не харесваше начина по който тя ставаше по-трудна. По-конкретно, не харесваше че намалявахме crowd control (CC) ефектите. Много пъти сме обсъждали CC ефектите по време на разработката на играта и смятахме, че системата която сме направили се справя добре, но Jay смяташе, че можем да се справи и по-добре.

Преди играта да излезе, направихме така, че продължителността на CC уменията да намалява на по-всоките трудности - за пример на повечето CC умения, ефективността на Hell и Inferno е редуцирана с 65%. Jay никога не е бил фен на това как Ground Stomp и други CC умения стават по-слаби, в резултат на отслабващия ефект, но той също така знаеше, че таква система е нужда, за да може по-високите степени на трудност да са по-голямо предизвикателство за играчите. От известно време насам се каним на направим промени по CC системата, но имахме по-приоиртетни задачи (като добавянето на Paragon системата и подобряването на легендарните предмети), затова я оставихме за някои бъдещ пач.

Да превъртим лентата до днес, когато се подготвяме за пач 1.0.5. Преди да ви разкажа, какво ще направим за да подобрим CC уменията, без това да влияе на трудността на играта, нека минем през някои от причините поради които намаляваме ефектите на CC в Diablo III:

- Чудовищата се нуждаят от време, за да могат да направят нужното, за да ви нападнат.

- Безкрайните CC ротации са яки, но ако CC стане твърде силен, може да се получи така, че някои от основните механики да се тривиализиат и играта да стане скучна.

- Играчите в кооперативна игра, имат потенциала да синхронизират CC.

- С намаляването на CC се проявават и странични ефекти. Един от най-големите проблеми, които имахме, когато става дума за смекчаване на щетие, които героят поема е, че CC уменията не са достатъчно ефективни с наредването на играта.
Например умението Ground Stomp което намалява щетите които поемате, като зашеметява враговете ви на бойното поле става много по-малко ефективно с напредването на играта. Ignore Pain от друга страна редуцира щетите които поемате, независимо от степеннта на трудност.

Графиките по-долу са нагледен пример, за това как CC уменията стават по-малко използвани от играчите при нива 25, 45 и 59
(нивата на които се очаква да сте на ACT III на Normal, АCT III Nightmare и ACT III Hell).

1.jpg 2.jpg 3.jpg

Не е изненада, че щом ефективността на CC умението започва да намалява, нейната относителна стойност (особенно сравнена с умения които сами се подобряват (self-buffs)) също започва да намалява. Това освен че ви кара да се чувствате по-слаби като играчи, прави така, че да се ориентирате към по-тесен кръг от магии. В крайна сметка се получава така, че магия която отслабва във времето спира да се използва, а тази която не отслабва, се вижда в почти всеки build (логично).

4.jpg

Смятаме че, CC системата е не само тактически ценна, но и наистина забавно нещо. Нашата цел е това чувство да се възвърне и при по-високите степени на трудност. Искахме играчите да се чувстват по-силни и героични при използване на CC уменията си, независимо кое ниво се намират и излязохме с няколко идеи как да се постигне това.

5.png

Идея 1: Намаляване на продължиелността на CC ефектите в кооперативна игра (Reduce the Duration of CC effects in Co-Op Games)

Първото решение до което стигнахме е да се намали продължителността на CC ефектите само в кооперативна игра, а при самостоятелна игра CC уменията да могат да се ползват напълно пълноценно. Въпреки, че това ще осигури страхото преживяване при соловата игра и ще помгне да се намалят безкрайните CC ротации в кооперативна игра, очевиднят недостатък е, че CC уменията все пак ще се чувстват слаби в кооперативна игра. Вече има няколко механики (например 'on kill trigger') които обезсърчават играчите и ги карат да не искат да играят заедно, а ние не искаме 'CC ми е по-малко ефективен' да е още една причина хората да избягват кооперативнта игра. Така че, тази идея отпадна и се върнахме на чертожната дъска.

Идея 2: Ефекта на отслабвае да не е толкова силен (Make Diminishing Effects Not as Strong)

Обсъдихме идеята да направим всички CC ефекти по-кратки от най-ниската трудност, но да не ги правим по-слаби с напредване на играта (това да се прилага едновременно и за single и за multyplayer). Например, говорихме да направим Ground Stomp винаги да трае 2 секунди, дори когато я получите за първи път. Да не е толкова добра отначало, но поне не се влошава с напредване на играта. Да това означава, че ще трябва да направим всички CC умения по-слаби. Това решава проблема с усещането че CC отслабват с времето, но създава нов проблем "CC уменията ми не са достатъчно силни", което може би по-лошо.

Идея 3: Намаляваща възвърщаемост (Diminishing Returns)

Друга идея, която обмисляхме е да въведем системата "Diminishing Returns" от World of Warcraft:първият ви удар има пълна продължителност, вторият удар е 'орязан' наполовина, третият с 75%,а четвъртият и следващите ще бъдат последвани от надписа "IMMUNE" (имунизиран). Въпреки, че това работи добре в WoW, някак не изглежда подходящо за Diablo III. Не само, че ще изглежда странно когато ви изпише "IMMUNE", но също така ще ви лимитира в кооперативна игра, когато редът по който вие и съотборника ви използвате CC уменията, там където те са от изключително важно значение. Да кажем, че вие имате 5 секунден stun, а партньора ви има 1.5 секунден стън. Ако вие нападнете първи чудовищете ще е зашеметено за 5 + 0.75 секунди = 5.75 секунди общо. Ако партньора ви започне първи, чудовището ще бъде зашеметено за 1.5 + 2.5 секунди = 4 секунди общо. Редът по който зашеметяването бъде приложено води до разлика от 1.75 секунди. Цялото това нещо е твърде сложно и определено е по-тромаво от това което искаме да направим в бърза екшън игра като Diablo III. Допълнително, в момента има няколко CC метода, които са много силни.Например някои Wizard и Monk build-ве могат да поддържат изкл. висок CC ефект върху чудовищата. Докато разглеждахме CC системата осъзнахме, че искаме да направим CC уменията да се усещат добре сами по себе си, но да оставим текущите build-ве и комбинации да бъдат ефективни. Ние искаме да buff-нем основните умения, без това да навреди на играчите, които са разбрали някои от най-мощните комбинации. Това е още една причина поради която не искаме да заимстваме Diminishing Returns системата от WoW.

6.png

Както можете да видите, всяко едно от решенията, които обсъдихме досега има недостатък, а ние не искаме да има такъв. Отидохме с решенията при Jay и той ни каза "Знам защо редуцираме продължителността, но все още не ми харесва. Продължете да работите по казуса."

7.jpg

Когато започнахме да приключваме с разработката на 1.0.4, реших да получа някоя свежа идея около CC ситуацията и се срещнатх с някои от дизайнерите на World of Warcraft и StarCraft II. Едно от най-хубавите неща от това да работиш в Blizzard е възможността да се запознаеш с креативността на останалите development тиймове и да надникнеш в техните идеи, като едновременно с това си способен да направиш това което е най-доброто за Diablo франчайз-а. Въпреки, че те работят по различни игри, много от дизайнерите в компанията са играли доста Diablo III, и аз реших, че те ще бъдат в състояние да ми предложат някои по-задълбочени идеи над това което мислеха че работи и това което не. След като нахвърляхме няколко идеи, изведнъж получихме прозрение: Какво ще стане ако използваме "diminishing returns" системата, но разработим различни правила за Diablo III? Какво ще стане, ако чудовищата никога не могат да се имунизират? И какво, ако вместо редуцирани % продължителност, продължителността бъде редуцирана на базата на дължината на CC, така, че да не е от значение в какъв ред ще бъдат приложени CC ефектите върху чудовищата докато играем кооперативно?

В крайна сметка, ето я системата до която достигнахме:

Как тя работи:

Всяко чудовище си има свой собствен CC resistance.
CC resistance-а стартира на 0%. За всяка секунда в която CC е приложена на чудовището, то получава 10% CC Resistance.
За всяка секунда в която на чудовището не е приложен CC, то губи 10% от своя CC Resistance.
Елитните чудовища ще запазят своите resistance-и както са в момента, като те са:

35% на Normal
50% на Nightmare
65% на Hell
65% на Inferno

Какво означава това за играчите:

При високите нива, намаляващата възвърщаемост се прилага на последователните зашеметяващи удари за да намали тяхната ефективност.
Никога няма да получие съобщение "IMMUNE" поради начина на работа на намаляващата възвърщаемост.
Намаляващата възвърщаемост при елитните чудовища, ще бъде със същите стойности, каквито в момента се прилагат при редуцирането на щетите на елитните чудовища.
Както вече споменахме, че текущите почти безкрайни CC стратегии ще работят. Ние сме ок с тях, и ни харесва колко по-силни се чувстват играчите когато ги ползват.
(Имайте предвид, че следим тези неща (whirlwind build-а за варварина, Critical Mass build-а за магьосника и тн.) и е възможно да направим промени по тях, ако сметнем, че така е по-добре)
Редът в който се пускат магиите в кооперативна игра, няма да има толкова голямо значение и няма да го има чувството, че сте прецакани заради това, че другия не е изчаквал първо вие да пуснете магията, а след това той.
Играчите ползващи CC от време на време, а не постоянно, ще се възползват от целия потенциал на CC при всички степени на трудност.

8.jpg

Нека ви дадем няколко примера, за да видте как ще работи новата система в реални условия:

Пример 1:

Wizard който замразява елитно чудовище на Inferno трудност за три секудни с Frost Nova. Чудовището ще е замразено за всичките 3 секудни, но вече ще има 30% CC resistance
(+10% resistance за всяка една секунда = 30% CC resistance). В момета в който изтекат 3-те секудни, Witch Doctor пуска магията Horrify, която по-приницп плаши чудовището за 4 секунди, но тъй като чудовището вече има 30% CC resistance, то ще бъде изплашено за 2.8 секудни ( тъй като 70% от 4 секудни = 2.8 секунди, защото чудовището има 30% CC resistance ). Чудовището вече има 58.4% CC resistance (30% от първата магия и и още 28.4% от втората). След като изтекат 5.84 секунди (общата продължителност на двете магии), чудовището вече не се намира под CC. Да предположим, че нищо не се случва в продължение на 5 секудни. През това време чудовището губи 50% от първоначалните 58.4% и остава със 8.4% CC resistance. Някои Monk пуска Blinding Flash, което по-принип прави чудовището зашеметено (невиждащо) за 3 секудни. В тази ситуация чудовището ще бъде зашеметено за 2.75 секудни (заради това, че вече има 8.4% CC resistance) и чудовището вече има 35.9 % CC resistance.

Пример 2:

Monk ползващ Pandemonium руна пуска Seven-Sided Strike върху дадено чудовище на Nightmare трудност, което по-принцип го зашеметява за 7 секудни.
Първият удар от магията зашеметява чудовището за 7 секунди, но също така му добавя 70% CC resistance.
Вторият удар, който следва е след 0.4 секунди, който също зашеметява чудовището. Тъй като обаче играта е на Nightmare трудност, тези 70% CC resistance са намалени до 50%, което е максиламната стойност (cap) за Nightmare трудност, така че зашеметяването ще трае 3.5 секудни а не 7. 3.5 секундното зашеметяване ще влезе в сила, макар да е излишен с оглед на това, че чудовището вече е зашеметено за 7 секудни. Тъй като зашеметяването при вторият удар е по-късо, отколкото оставащото зашеметяване от първия удар, не се добавят нови CC resistance към съществуващите. На практика второто зашеметяване, няма никакъв ефект.

Пример 3:

Четири Monk-а се опитват да зашеметят (по-точно stun-lock) елитно чудовище на Inferno трудност. Всички те използват Blinding Flash с Self-Reflection руна, което по-приницп зашеметява (заслепява) чудовището за 4 секудни. Първият Monk пуска магията и зашеметява чудовището за 4 секудни, но му добавя и 40% CC resistance.
Вторият Monk също пуска магията, точно преди да изтече първата (докато чудовщието все още има 40% CC resistance), тя ще трае 2.4 секудни и ще вдигне CC resistance-а на чудовището до 64%. Сбора от двете ще изтече след 6.4 секудни. Третият Monk пуска магията веднага след като минат тези 6.4 секудни, като нейната продължителност ще е 1.44 секудни и това прави общ сбор от 78.4% CC resistance. Точно преди да изтекат 7.84 секудни, в битката се включва и четвъртият Monk ( този път от женски род :) ), тя пуска своята Blinding Flash. Въреки че, технически CC resistance-а би трябвало да е 78.4% до момента, в действителност той е 65% тъй като това е максималната стойност (cap-a) на Inferno трудност. Така че, 4 секундното зашеметяване всъщност ще трае 1,4 секудни, като това покачва CC resistance-те до 92.4% (ефективните са 65%, но 92.4% се отбелязват в системата, за да може да се вземе предвид времето за което ще изтече зашеметяването (9.24 секудни)). В момента чудовището е заслепено за общо 9.24 секудни, а четрите Monk-a все още не могат да пуснат магията отново, защото те все още не е готова за ползване, тъй като тя има време за зареждане от 15 секудни. Изминали са 9.24 секунди и остават още 5.76 докато могат да пуснат магията отново. През това време чудовището губи 57.6% от своите CC resistance, оставяйки с 34.8%. Първият Monk пуска магията пак почти веднага след като тя се презареди. 4 секундното зашеметяване сега е редуцирано до 2.61 секудни (4*(100%-34.8%) = 2.61) секунди, и това връща CC resistance-а на чудовището до 60.9%.

Пример 4:

Сценарии 1:

Първият играч зашеметява чудовишето за 1 секудна (1 секундно зашеметяване) от което чудовището става с 10% CC resistance.
Вторият игра зашеметява чудовището за 5.4 секунди (6 секундно зашеметяване) от което чудовището става с 64% CC resistance.

Сценарии 2:

Първият играч зашеметява чудовището за 6 секунди (6 секундно зашеметяване) от което чудовището става с 60% CC resistance.
Вторият играч зашеметява чудовището за 0.4 секунди (1 секундно зашеметяване) от което чудовището става с 64% CC resistance.

(Сценарии 1 и 2 показват, че тази система позволява CC ефектите да се прилагат в произволен ред. И в двата случая, общата продължителност на зашеметяването е 6.4 секунди.

Смятаме, че тези промени ще направят CC уменията много по-привлекателни (особенно на по-трудните степени) и сме ги планирали за пач 1.0.5. Докато пача все още е далеч, междувременно експериметирайте, задавайте ни въпроси, за това как новата система ще работи и споделяйте вашите отзиви.
 
Dex
 


3569 | 2549
battle tag battle tag

0

# 1: Developer Journal: Crowd Control Changes

 

Офлайн

 

Автор: Dex на 17/09/2012 - 20:29ч.

 
С малко закъснение (не толкова малко, ако се вземе предвид, преди колко време е постнато от Blizzard) ето я обещаната статия. Искам да отбележа няколко неща: тъй като съм го превеждал на парчета (някои по-големи, някои по-малки) и някои от тях в по-късните часове на денонощието в старията могат да се наблюдават дефекти от типа: 'граматически и правописни грешки' ( опитах максимално да ги намяля, но текста не е минавал експертна проверка, така че най-вероятно ще има такива :) ), 'буквален превод' (опитал съм максимално да избегна този ефект и да направя текста възможно най-лирически издържан, но на места или не съм могъл да го направя или не ми е дошло 'от вътре') и накрая на места може да си проличи, че е превеждан както казах парче по парче. Утре ако ми остане време ще го прочета отново и ако забележа някакви дефектчета ще ги fix-на. А ако вие забележите някакви дефектчета или неясноти, моля report-те ги тук в темата, за да мога да ги оправям навреме. Благодаря! В следващите преводи, ще внимавам още повече, така че да се получават възможно най-добре.
 
Biroslav
 

Zakarum Zealot
288 | 2
battle tag battle tag

0

# 2: Developer Journal: Crowd Control Changes

 

Офлайн

 

Автор: Biroslav на 17/09/2012 - 20:45ч.

 
Идейно и много полезно.
Преводът ти е на доста високо ниво,радвам се че има хора,готови да жертват свободното си време за благото на целия БГ комюнити.
 
Pernath
 

Archangel

849 | 421
battle tag battle tag

0

# 3: Developer Journal: Crowd Control Changes

 

Офлайн

 

Автор: Pernath на 17/09/2012 - 21:43ч.

 
Biroslav написа на 17/09/2012-08:45:55PM:
Идейно и много полезно.
Преводът ти е на доста високо ниво,радвам се че има хора,готови да жертват свободното си време за благото на целия БГ комюнити.

+1
Евала за старанието и ентусиазма.
 
steffaka
 

Greater Mummy
178 | 8
battle tag battle tag

0

# 4: Developer Journal: Crowd Control Changes

 

Офлайн

 

Автор: steffaka на 17/09/2012 - 23:38ч.

 
Благодарско !!!
 
ZAX_
 

Megademon
350 | 0
battle tag battle tag

0

# 5: Developer Journal: Crowd Control Changes

 

Офлайн

 

Автор: ZAX_ на 05/10/2012 - 04:40ч.

 
Благодарности и от мен :)

С нетърпение очаквам всеки превод. Жалко когато не мога да се възползвам от дадена новина веднага, но все пак по-добре късно отколкото никога. От друга страна не мисля че е никак късно, щом е преди да е влязло в сила ;)

П.П. И до сега бяхме много яко прецакани, сега ще бъдем още по яко прецакани, обаче ни успокояват с факта, че видиш ли е могло да бъдем и още по прецакани. В заключение: тези които разработват диабло 3, са на светлинни години от хората създали диабло 2... И в крайна сметка отиваме неизбежно към копи/пейст от този бълвоч който представлява WoW(поне да копираха от D2, все пак играта се казва D3, не WoW3). Но какво да се прави, некадърни са и толкова си могат от една страна, а от друга така е в днешно време, тогава когато на преден план е печалбата, а не красотата и качеството. (лично мнение)
 
 
 
 
 

Подобни теми

bullet Upcoming Changes in Patch 1.0.5 - От Dex на: 12/09/2012 - 10:24ч.
bullet Unofficial Patch 1.0.4 Changes ( via DiabloFans ) - От Dex на: 20/08/2012 - 09:17ч.
bullet Datamined PTR 1.0.8 Class Changes - От vaskobgn на: 19/04/2013 - 01:43ч.
bullet Първи пач - 2.0.4 Datamined Class Changes - От olfilthy на: 07/04/2014 - 09:39ч.
bullet Диабло стана на 15 години! - От nzhul на: 18/01/2012 - 13:27ч.

В момента 0 потребителя разглеждат темата

 


Кой е Онлайн?

 

В момента онлайн има 1 регистрирани потребители. Общо 6 онлайн за последните 24 часа.

Онлайн потребители: CerberuS


Най-активни днес:


Рожденици днес: morkov (30)


 

Легенда: Администратор, Модератор, Почетен потребител, Потребител


Статистика:

 

Мнения: 103652 | Теми: 6592 | Потребители: 6461 | Най-новият ни потребител е: GRISWODER