Втора част – системния дизайнер на Диабло 4 за най-обсъжданите теми

0

04/12/2019 - 20:47ч. - Автор: forge

 
DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg

В първата част, главния системен дизайнер David Kim обсъди вижданията на Близард за някои от системите в Диабло 4, като източниците на сила на героите, системата за прогрес в енд-гейма, Keyed Dungeons и още. Вижте я и нея на този адрес!




Предметите са голяма част във всяка Action RPG игра. В този пост ще се фокусираме специално върху тях, защото те са много сложни и разнообразни. Нека започнем с две основни идеологии, които ни ръководят в разработката на Диабло 4.

Първо, съгласни сме с това, че добавянето на дълбочина и персонализация на героя чрез предметите е изключително ценно и важно за играта. Това е най-обсъжданата тема от както обявихме Диабло 4. Вярваме, че предметите в Диабло 4 трябва да имат дълбочина и награждаемост – това е най-големия ни приоритет. Друга важна философия за нас е принципа „Лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“. Тази философия е помогнала на много от нас да станат хардкор играчи, каквито сме днес, и искаме с екипа на Диабло 4 да я вложим максимално в процеса на разработка.

На второ място, съгласни сме с обратната връзка, че Диабло 4 не трябва да имитира предметите от предишните Диабло игри. Плана ни е да вземем най-добрите идеи от предишните игри и да ги подобрим, като в същото време вкарваме нови елементи, които да направят Диабло 4 уникална. Не искаме да направим копие на Диабло 2 или Диабло 3. Имаше много смесена обратна връзка и различни мнения и знаем, че това означава, че няма как да угодим на всички.

След като уточнихме тези неща, благодарение на обратната връзка имаме някои евентуални промени свързани с предметите, които обсъждаме активно относно и бихме искали да споделим с вас. Отново чувстваме за важно да отбележим, че това е много ранен дизайн и споделяме това с играчите много по-рано отколкото преди сме го правили. Ще има проблеми относно идеите, върху които ще надникнем и каквото видите по-долу е почти сигурно, че няма да бъде финално решение. Причината да Ви споделяме това толкова рано е защото искаме да включим комюнитито в процеса и да научим възможно най-много от обратната връзка, възможно най-скоро.

Афикси в Диабло 4

Разгледахме изключително много дискусии, доста конфликтна обратна връзка и отделихме доста часове в дискусии по темата и останахме с два основни извода. Първо, афиксите на предметите трябва да имат значителна част от силата на героя. Второ, те трябва да създадат интересни варианти, когато сте изправени пред това да избирате кой предмет да облечете. Предишното ни виждане на нещата беше да създадем специфичен афикс за съответен билд, така че „перфектния“ предмет да варира за билда, който изграждате. Като цяло все още харесваме този дизайн, но ни е ясно, че може да се чувства сякаш избора Ви е лимитиран, защото накрая ще стигнете до списък с „best in slot” предмети.

Ето промените, които мислим да направим:
  • Ще увеличим максималния брой афикси на предметите, включително Magic (Blue), Rare (Yellow) и Legendary (Orange). Това трябва да увеличи цялостното значение на не-легендарните афикси.
  • Освен това, ще вкараме три нови стата:
    • Angelic Power: ще увеличава продължителноста на всички положителни ефекти - бъфове и хийлинг.
    • Demonic Power: ще увеличава продължителноста на негативните ефекти - дебъфове и damage over time.
    • Ancestral Power: ще увеличава шанса за ефектите, които са на удар – като увеличаване на proc шанс.

Тези нови статове могат да се появат като афикси, например „+15 Angelic Power”. Освен това искаме тези бонуси да се получават само ако имате достатъчно от съответната „Сила“. Ако не покривате изискването пак ще можете да облечете предмета, но няма да можете да се възползвате от ефекта.
Ето няколко примера, за да си го представите по-добре:
AHM4O07X0MKL1575335678974.jpg
CO8WLPEGYHLM1575335678970.jpg

Всяка от трите „Сили“ ще има списък от афикси, които са приспособени към нея, така че ако искате да се фокусирате върху определен стат, ще трябва да трупате съответно Angelic, Demonic или Ancestral Power. В примера по-горе, ще Ви трябва 50 Demonic Power, за да получите допълнителен Ранк на Devastation умението, 55 Demonic Power за 25% Fire Resistance или 60 Demonic Power за допълнителни 2 ранка на Char of Ash умението. Ако вместо това искате да градите билда си около Crushing Blow, ще трябва да съберете поне 55 Ancestral Power, а за допълнителни 25% Cold Resistance, ще са ви нужни 40 Angelic Power.

Мислим, че с тези промени ще адресираме двете основни идеологии. Легендарните ефекти по този начин не би трябвало да омаловажават другите сили на героя и самите ефекти ще предоставят повече избор, защото силата им зависи от това колко „Сили“ сте събрали от екипировката си. Може да намерите амулет с перфектните статове за вашия билд, но някои от афиксите може да изискват „Демонична Сила“, а в същото време изцяло да сте се фокусирали над Ancestral силата. Може текущия Ви амулет да е основния източник на Ancestral Power, така че при смяната му да се наложи да правите жертви някъде другаде.

С тази система ще бъде лесно да се идентифицират предметите с добри статове, но ще отнеме малко мислене и планиране, за да се прецени дали предмета ще е добър за вашия билд. Най-добрия предмет за вашия герой ще зависи изцяло от това какви предмети имате към комента и как сте изградили героя си, като по този начин отговорът на въпроса „кой герой е правилен за мен“ ще бъде по-труден за проверяване онлайн.
В същото време, мислим, че по този начин ще направим предметите лесно достъпни, дори и да правите минимални промени по предметите си. Може героя Ви да загуби сила, но по този начин няма да се „счупи“ нацяло. Можем да вкарваме тази механика малко по-малко с левелинга, вместо още съвсем в началото, което би била сложно за разбиране.

Attack/Defense промени

На база на обратната връзка, променихме Attack да може да се намира само на оръжия, Defense да бъде само за бронята, а двата афикса комбинирани ги премахнахме изцяло от амулетите и пръстените. Целта тук е по-добре да се разграничат типовете предмети.

Харесват ни Attack и Defense статовете, като начин за разбиране на прогреса на силата на предметите. В основната си всяко ARPG е куест за събиране на сила. По начина, по който имаме ранкове, талант дърво, левели и т.н Attack и Defense служат за рефектиране на растежа на силата на предметите.

За да бъдем по-ясни, Attack/Defense не са началото и края на силата на предметите, но отговаря на идеологията „лесно за научаване, трудно за усъвършенстване“, като дава на играчите груба представа дали предмета е ъпгрейд или не. Играчите, които оптимизират героя си, ще трябва да вземат предвид допълнителните афикси, тъй като тяхната полза ще надхвърли тази на Attack и Defense статовете. (бял)Изцяло събирането на предмети на база Attack и Defense почти никога няма да бъде оптимален начин за игра(бял), но това ще даде добра начална точка за новите играчи.

Важно е да се отбележи, че предметите са само една част от цялостната сила на героя. Целта ни е да разпръснем силата от различни източници, включително ранковете на скиловете, левела на героя, талант дървото, предметите и цялостния енд гейм (който като всичко останало, е все още в разработка).

Замяна на Ancient Legendary предметите

В последните ни коментари по темата спомехаме, че разглеждаме някои потенциални промени в древните предмети. Всичко което сте ни препоръчали е взето под внимание. Ще премахнем Ancient Legendary предметите от играта в сегашния им.
Новото ни предложение взаимства идеи от няколко предложения от получената обратна връзка. Обърнали сме внимание върху това да направим Rare (Yellow) значима част от играта, а също така да увеличим комплексността при избор на gear.
Ще бъде представен нов вид консумативен предмет (за което все още нямам име). Този консуматив ще може да бъде спечелен като убивате чудовища. Шанса му за намиране ще е като на останалите предмети и ще може да пада само в End-game. Ще носи случаен легендарен афикс на него, който ще може да се прилага на всички не-легендарни предмети.
Това означава няколко неща:
Ще създадем “elective mode” за предмети - това ще позволи на играчите, които вече имат опит с Rare и Legendary предметите да мога да експериментират.
Това ще позволи да се въведат нови методи за игра, без да се увеличава още повече сила на предметите.
Rare предметите с най-добрите афикси ще бъдат винаги полезни и ще запазват значимостта си.

Още Обратна връзка

Още един път искаме да Ви напомним, че нищо от това не е финално решение – дори не сме пробвали нещата как ще работят в играта! Ще се радваме да получим конструктивна обратна връзка за идеите и като цяло дали Ви харесва посоката, която сме поели с предметите. Никога досега не сме споделяли толкова много детайли на толкова ранен етап, но очакваме с нетърпение да прочетем какво е мнението Ви.

Благодаря,
David Kim
Lead Systems Designer
 


0

voteup
 

Офлайн

 
 

В тази статия все още няма коментари!
Напиши първия!