Главния системен дизайнер на Диабло 4 за най-обсъжданите теми

0

19/11/2019 - 22:53ч. - Автор: forge

 
DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg

В писмото си от преди няколко дни гейм директора на Диабло 4 обеща David Kim (Lead System Designer) да сподели вижданията си за разработката на системите, които най-широко се обсъждат в интернет пространството - като предметите и енд-гейма в Диабло 4. Днес той обсъди няколко от въпросите. Вижте подробности по-долу.



През годините научих, че комюнитито на дадена игра е изключителен ресурс за черпене на идеи в разработката на една игра. Работейки заедно, можем да получим невероятни неща. Най-голямото предизвикателство са многото мнения, които рядко са единодушни. Диабло 4 е все още в активна разработка, но планираме да Ви държим в течение на нещата, за да можете и вие да сте част от нея. Безкрайно съм благодарен за обратната връзка, която получихме досега и нямам търпение да разгледаме някои от най-обсъжданите теми.

Предмети

Все още работим по обратната връзка, която получихме за предметите и активно обсъждаме начини как да добавим повече дълбочина и сложност към предметите, начини как да направим по-голямо разнообразие от ефекти, които да направят уменията по-интересни, а избора на играча от значение, как да дадем на играча повече свобода в избора на предмети, за да може да Ви е интересно да търсите различен геймплей, вместо да търсите оптималния билд онлайн.

Ще поговорим повече за предметите в отделен пост скоро, но не искаме да Ви оставаме в невидение до тогава - затова ще обсъдим някои други теми.

Това са някои от най-често срещаните теми за разговор, но ако пропускаме нещо, кажете ни и ще се опитаме да споделим нашите виждания и евентуални бъдещи промени.

Elective Mode

Съществува погрешното разбиране, че в Диабло 4 уменията ще са заключени за съответен бутон заради демото от Близкон. Като много други неща в демото, потребителския интерфейс не е финален и със сигурност ще има поддръжка на Elective Mode. Поставянето на уменията на който бутон играча реши, ще бъде винаги налична опция.

Ancient Items

Абсолютно сме съгласни с комюнитито - Ancient предметите по начина, по който съществуват, не допринасят особена цел в Диабло 4. Трябвало е да се постараем повече в разясняването на гледната ни точка за тях. Имахме предварителни насоки, но благодарение на обратната връзка, ще преразгледаме дизайна им. Надяваме се да имаме повече детайли в предстоящия ъпдейт за предметите.

Endgame Progression System

Не сме решили дали левелинга на героя да бъде безкраен или не. Обсъждаме добрите и лошите страни и на двата варианта и ще се радваме да чуем мнението Ви. Изглежда има някакво притеснение, че безкрайния левелинг е по-лошия вариант, защото евентуално ще засенчи силата на прогреса от други източници. Имайте предвид, че можем да контролираме колко сила да дава всяка една система - била тя с край или без.

Например, нека кажем, че имате хиляда часа геймплей. В тези хиляда часа можем да направим система, която да ви даде 1 милион пъти повече сила от системата с безкрайно развитие, което би я направило практически недостижима по сила.

Също така увеличението на силата не е нужно да бъде праволинейно - може да намалява при достигането на по-висок левел. Вярваме, че по-важния въпрос е кой от двата варианта предпочитат играчите, а след това можем да доизпипаме нещата до достигане на ниво, което има най-много смисъл.

Причините са няколко за наличнието на различна система за левелинг като допълнение към основния. Основния левел дава чувство за завършеност, докато за играчи, които искат да продължават да навлизат по-надълбоко в играта, има втора левелинга система, която да позволи достигането на по-трудни цели и ранкове. Можем да добавим и допълнителна дълбочина към тази система, защото играчите вече ще са по-запознати с играта. Общо взето целта ни е да създадем система, която да дава повече избор в зависимост от избрания стил на игра в ендгейма.

Sources of Power

Споделихте доста добри гледни точки относно източниците на сила и преоценихме колко сила да идва от различните източници в определени моменти.

Въпреки това, искаме да изясним, че в Диабло 4 силата не идва основно от предметите. Искаме да имаме добър микс от източници: героя става по-силен по естествен начин, когато вдига нива, уменията имат ранкове, които увеличават силата си, талантите дават специфичен стил на игра и разбира се предметите също дават сила и избор.

Нещо друго, което трябва да имате предвид е, че легендарните ефекти са само една част от силата на предмета и те няма да обезсилват останалите ефекти. Например, два-три нормални ефекта в момента са еквивалентни по сила на легендарен ефект на повечето предмети.

Keyed Dungeons

Един от големите въпроси е как Keyed Dungeons ще бъдат различни от Рифтове. Те представляват по-голямо предизвикателство, тъй като нивото им се увеличава посредством Dungeon Affixes (dungeon ефекти). По-голямата част от подземията са реални места в света и играчите ще имат информация за тях, включително какви чудовища има в тях, събития и разположение им. С тази информация и спефицичните Dungeon Affixes (dungeon ефекти), играчите ще могат да си изграждат стратегия преди да влезнат в подземието. Вярваме, че това е най-голямата разлика от Рифтовете в Диабло 3.

Моля Ви, продължавайте да споделяте мнението си - искаме да участвате в процеса на разработка на Диабло 4. Лично аз вярвам във взимането на най-добрите решения за играта на база на най-силните идеи, независимо от къде идват те. Най-голямата ми надежда е заедно да успеем да обсъждаме и разглеждаме въпросите, които са най-важни за комюнитито - затова продължавайте с обратната връзка!

See you in Hell,

David Kim

Lead Systems Designer

The Diablo IV Team

Източник
 


+4

voteup
 

Офлайн

 
 

В тази статия все още няма коментари!
Напиши първия!