Бетата на Reaper of Souls достигна 20 хиляди играча

9

26/01/2014 - 20:58ч. - Автор: forge

 
Lylirra

Още 3 хиляди ключа бяха раздадени миналия петък на активни играчи (1000 за северноамериканските играчи, 1000 за европейските и 1000 за азиатските), довеждайки общия брой играчи до 20,000 до този момент. От друга страна, около 500 играчи по целия свят, много от които забелязахме, че ни доставят страхотна обратна връзка във форумите, в туитър, в играта или в други сайтове, също получиха индивидуален достъп до бетата.

Както споменахме по-рано, затворената бета е невероятно малка и ще остане такава през целия ѝ период, но съответно записалите се за бета достъп абсолютно доминират в списъка на поканените.

... >>
 

“Пич не ти е много силна страна математиката. Процент се смята по следния начин (20 000/9 000 000)*100 = 0,2222. …”
Пуснато на 29/01/2014 - 15:02ч. от sa666o [9 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Blizzard безсилни срещу спама в играта

6

10/01/2014 - 13:21ч. - Автор: forge

 
Vaeflare

Когато се логваме да играем Diablo III и ние изпитваме същото разочарование, което описваш и наистина: спама в играта е неприятен.

Накратко, това е наистина доста сложен въпрос, както Blaten13 спомена. Имахме някои успехи и неуспехи и вероятно никога няма да можем да се отървем изцяло от спама в играта. Не е нещо, което да оправиш веднъж и никога да не се налага да му обръщаш внимание отново (след като спамерите непрекъснато еволюират инструментите си от умни трикове с цел да промотират стоките и услугите си). Независимо от това, знаем, че получаването на спам в играта е досадно и се ангажираме да продължим да пробваме нови решения, разбирайки, че вероятно няма да бъдат 100% ефективни. В крайна сметка, целта ни е да обуздаем колкото се може повече непристойно поведение, като междувремено се уверяваме, че легитимните играчи могат да се свързат и чатят със своите приятели.

Междувременно ДОКЛАДВАЙТЕ спам заявки за приятелства, за да могат докладите да бъдат прегледани колкото се може по-скоро от съответния екип, а ние със сигурност ще Ви информираме за всичко по този въпрос.

... >>
 

“ko kаза ко ?? …”
Пуснато на 10/01/2014 - 20:45ч. от anastasiz [6 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Nephalem Trials съществуват "под някаква форма"

17

15/11/2013 - 13:38ч. - Автор: forge

 
lylirra

Nephalem Trials системите действително съществуват под някаква форма, но няма да бъдат добавени с излизането на Reaper of Souls. Напълно обичаме идеята за предизвикващи системи (Trials), но преди да ги вградим, искаме да сме сигурни, че имат здрава възнаграждаваща структура и проследяваща система. Тази подробност е важна за система като тази и не искаме да добавяме Nephalem Trials в играта без нея.

Геймплея се чувстваше чудесен и си беше на мястото на gamescom 2013, където ги анонсирахме. Което всъщност е защото много индивидуални Trials системи бяха добавени като самостоятелни в Reaper of Souls. Но механизмът, който направи цялата система да се чувства смислена през целия период, не беше и би отнел доста значителни умения и време, за да се имплементира (в този случай също за сметка на други системи).

Вместо да забавяме излизането на експанжъна, за да се уверим, че Nephalem Trials системите могат да се справят с всички необходими компоненти, взехме решението да ги изрежем за сега и да фокусираме усилията си над други ключови системи като Adventure Mode, Bounties, Nephalem Rifts, и Clans & Communities. Това не е идеален вариант, но това са решенията, които понякога трябва да взимаме, в свят където не можем да трупаме +макс ресурс >.>

... >>
 

“Явно не си прочел като хората коментара ми. Не съм казвал че в Wow има лаг …”
Пуснато на 20/11/2013 - 15:36ч. от Ascendancy [17 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Travis Day с подробности за Paragon 2.0

6

16/09/2013 - 11:57ч. - Автор: forge

 
Travis Day

Travis Day Текущите ни планове за Парагон 2.0 системата са да вземем общият експириънс, който играчите са събрали и да го сумираме в единична стойност. Всъщност две стойности - за Hardcore и Softcore. Ако имате 5 героя на Парагон ниво 100 на акаунта си в softcore, това ще добави целият им опит в една стойност и Парагон нивото ще е равно на каквато е стойността на опита в тези нива.

Текущите планове са да направим същото и с всичките Hardcore героите. Все още обсъждаме какво да правим с мъртвите и активните герои, но клоня към идеята да включим експириънса и на умрелите герои към общия.

Целта на Парагон 2.0 системата е да възнагради играчите, които искат да инвестират голяма част от времето си в отделните герои. Под тази философия не виждам причина да пренебрегваме HC експириънса, който играчите са спечелили.


Travis Day

Големият въпрос е ако имам варварин и wizard трябва ли да разпределям парагон точките индивидуално за всеки герой?

Парагон левелите са обвързани с акаунта, Hardcore и Softcore героите са разделени. Това означава, че парагон левелите на Hardcore не могат да се увеличават като играете със Softcore герои. Не искахме играчите да чувстват вдигането на парагон левели на Hardcore чрез Softcore герои за "правилен начин".

Целта на обвързаните с акаунта парагон левели е да възнаградят играча, а не отделния герой. Вдигането на левели е забавно, но за момента карат играча да се чувства длъжен да играе с един герой. Искаме да оставим играчите да играят играта както те решат и това беше един от случаите, където почуствахме за правилно да Ви оставим да играете с какъвто герой си поискате и всички те да Ви носят едни и същи награди.

Колкото до използването на парагон точки - ако имате парагон левел 50, ще имате 50 точки за разпределяне в различни категории. За всеки герой точките ще се разпределят поотделно. Така, че ако сте разпределили 50-те точки на варварина по един начин, за wizard-а ще можете да ги разпределите по съвсем друг.

И на последно място, да, парагон левелите нямат таван. Броят експириънс за следващ левел се покачва на всеки нов левел, така че прогресът става все по-бавен, но ако теоритично играете всеки ден по цял ден за следващите 10 години, ще продължавате да печелите парагон левели.

... >>
 

“Точно така..правилно си разбрал. ;) …”
Пуснато на 18/09/2013 - 23:36ч. от BobyMeshkov [6 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Уайът Ченг за още подробности относно Mystic-а

2

06/09/2013 - 14:25ч. - Автор: forge

 
 
 
Уайът Ченг, старши техническият дизайнер на Diablo III, намина през официалните форуми на играта, за да ни даде повече яснота относно Mystic-а. Lylirra също се включи, като потвърди възможността Mystic-а да ролва сокети.
Wyatt Cheng

Все още правим тестове, затова детайлите може да са различни от това, което говорим днес, така че нека поговорим за нашите главни цели. Фокусирайки се върху тях, дори и изпълнението им да се промени, ще можете да видите нашите намерения и какво е важно за нас. Ето някои от нашите цели относно "омагьосването" на предмети.

Цел: Важно е търсенето на предмети да е от значение
Как "омагьосването" на предмета подпомага това: За този момент можете да реролнете само ЕДИН affix на предмет. По този начин всеки предмет може да бъде променен достатъчно задоволително. Чувството за "омагьосването" на предметите ще е от значение, като също ще отвори вратичка да те накара да се върнеш да търсиш предмети с дори още по-добри базови affix-и.

Цел: Искаме това да бъде смислен end-game
Как "омагьосването" на предмета подпомага това:
1. Както вече е ясно, всички предмети ще бъдат account-bound (обвързани с акаунта - да не може да се продават или разменят).
2. Въпреки, че ще ти е позволено да реролнете само ЕДИН affix, може да го реролвате колкото си поискате. Например: представете си предмет с 200 str, 200 vit, 80 res all, +1200 Life on Kill and +400 Life on Hit. Решавате да реролнете +1200 Life on Kill и получавате +87 Hitpoints per second. След което можете да реролнете +87 Hitpoints per second и да получите +4 gold pickup radius. Можете да променяте променливият affix колкото си поискате, но другите 4 affix-а ще бъдат "заключени" и нямат да могат да бъдат реролвани.
3. Искаме да гарантираме, че "омагьосването" на легендарните предметите ще е също от значение. Работим усилено, за да направим легендарните предмети уникални. Ако искаме "омагьосването" на предметите да е добър end-game, то то трябва да работи и върху най-добрите предмети в играта. Не е решено дали ще може да се променят гарантираните affix-и на легендарните предмети или тези, които се ролват на случаен принцип. Този аспект от дизайна все още се тества, но крайната ни цел е "омагьосването" на легендарни предмети да е полезно.

Цел: Искаме да избегнем разочарованието
Как "омагьосването" на предмета подпомага това:
Играли ли сте RPG с "омагьосваща" система, която понякога може да направи предмета дори по-лош? След като резултатите са на случаен принцип е възможно изборите Ви за нов affix да са по-лоши от този, който искате да замените. Често това може да Ви ужаси. Или ако започнете да променяте отново и отново даден affix, надявайки се да получите още по-добри резултати, но късмета Ви убегне и Ви свършат парите или материалите преди да сте получили нещо добро. За да смекчим разочарованието, когато Ви излезе списък с новите affix-и, един от тях ВИНАГИ ще бъде оригиналният. Затова ако не харесвате новите предложения, винаги ще можете да си запазите стария. Така ще можете да си "омагьосвате" предмети без притеснения.

Да уточня. "Омагьосването" на предмети е все още в разработка. Очаквайте да се промени преди да е готово, но това е засега на пръв поглед.

... >>
 

“Ще има доооооооста безсънни нощи :teeth: …”
Пуснато на 06/09/2013 - 16:28ч. от paradise [2 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн