Developer Chronicles - Rift Fishing

1

07/02/2017 - 21:08ч. - Автор: radiance

 
M2JIROO3XJU51486398031802.jpg

Здравейте на всички,

тази вечер ще говорим относно дизайна и философията, която стои зад Greater Rifts и какво мислим относно Rift “fishing” ситуацията.

Има ситуации, когато влизате в Greater Rifts (за да подобрите личен рекорд, да попаднете в класацията или просто да вдигнете ниво на легендарен джем), Вие може да стигнете до ситуация в която да не може да завършите успешно даден Рифт.

Без значение дали може да завършите даден рифт има 3 основни фактора от които зависи това.

Първото нещо е колко е силен вашият герой, говорим за съвкупността от основните Ви атрибути, офанзивните статисти и дефанзивните, които са по вашата екипировка.

Второто нещо е колко добре изпълнявате ролята си и се възползвате от уменията на героя си или неговите бонуси, Например ползвате ли през цялото време бонуса от Focus и Restraint , успявате ли да се възползвате от Convention of the Elements цикъла, когато от избраният елемент на който се основават уменията Ви и т.н.

Третото нещо, което е определящ фактор е как се нагаждате (адаптирате) спрямо нивото, което се е паднало, чудовищата, разклоненията в нивото, в следващото, как преценявате пилони и как протича битката с финалният Бос (Rift Пазителя).

Или с други думи, Greater Rifts изискват комбинация от трите основни фактора: Сила, Изпълнение и Адаптивност.

SB0LHDQDDOAY1486398875443.gif


Ако искаме, ние може да направим Рифт в който всяко ниво, всеки моб, пилони и Бос са еднакви. Това означава, че ще трябва да се фокусирате върху узпълнението главано. Това обаче ще е забавно за кратко време, а и да не забравяме, че Challenge Rifts, които по-късно през годината ще бъдат пуснати ще представляват точно това. Всеки път, когато пуснем Challenge Rift, ще бъде с различен герой и билд, който предварително ще представим. Нашите планове са Challenge Rifts да се сменят по-често за да може да се поддържа интереса към тях.


Greater Rifts обаче са на съвсем друго ниво.

Тук играчите прекарват много време с техните избрани характери и в един момент подобренията, които правят по тях започват все по-слабо да се усещат. Уменията, които сте избрали, предметите и избора на парти определят една мета, която става главна. Получава се една статичност, защото не се променят нещата почти, точно затова ние трябва да търсим причина другаде, която да Ви накара да ги играете отново и отново.

И тогава идва адаптивността, дизайна и механиката на рифтовете, чудовищата, босовете и пилоните, които ще са едно предизвикателство за Вас. Вие няма да знаете какъв тип чудовище, пилон или бос ще намерите през нивото или нивата.

Вашият опит трябва да варира от Рифт до Рифт, но ако разликата е прекалено голяма се получава чувство на безпомощност и че нищо не зависи от Вас.
Нашата цел с промените по Рифтовете е да намалим малко това чувство, но все пак да се запази случаеността на чудовища и карти, които могат да се паднат по време на даден Рифт.

P2LC1JW5X17Y1486398940157.gif

Да кажем, че попаднете в Rift и се окаже, че първият етаж е пещера или пък има голяма популация, но тя е от Writhing Deceivers и Вие ще знаете, че този ще е невъзможен за завършване. Точно затова, пещерата или чудовищата ще са променени в следващото ниво или в следващият Рифт, който отворите.

В тази насока, ние намалихме големината на Rift етажите в Пач 2.4.3 и увеличихме броя на етажи в Рифтовете, като по този начин да не се влиае толкова от нивото и вида на чудовищата. Например ние направихме доста промени по чудовища, карти и запълнихме доста от празните места в рифотовете, а също и променихме Writhing Deceivers, да не се остават скрити за толкова дълго време.

Така стигаме и до другият фактор Силата, целта ни е да стигнете лимита на вашият герой, за да може да се стигне до момента в който само чрез перфектният Рифт да постигнете целите си. Това е реалност, която не искаме да заобикаляме.
Чрез определение на точният баланс между Сила, Изпълнение и Адаптивност във високите нива на Greater Rifts, ние можем да определеим опита и да увеличим границата, при която трябва да мине всичко перфектно.

Източник


... >>
 

“БАТ ГЕРГИ Много интерестна статия. Благодаря!B) …”
Пуснато на 07/02/2017 - 21:33ч. от DarkEnergybg [1 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Q&A за новия герой Necromancer: Отговорите

8

27/01/2017 - 10:31ч. - Автор: radiance

 
necromancer_qna.jpg

Blizzard проведоха Q&A стрийм на 27 януари от 03:00 часа българско време във Фейсбук. На отговарянето на въпросите се присъединяиха гейм дизайнерът Travis Day и главния VFX Artist Julian Love.

Ето и най-важните въпроси от стрийма:

Какво ще бъде вкарано от Некроманта на Diablo II в новият?

Травис играе много Diablo II и това сериозно повлия основите за новият герой, като умения и дизайн.
... >>
 

“2017, да. Цената не се знае. Ще включва 2 таба в съндъка и козметични предмети. …”
Пуснато на 08/02/2017 - 19:21ч. от forge [8 коментара]

 
 

Онлайн

 
 

Офлайн

 

Напомняне: The Darkening of Tristram приключва на 1 февруари

2

26/01/2017 - 01:28ч. - Автор: forge

 
p243_available_mini.png

Blizzard са пуснали напомняне в twitter, че евента по случай годишнината на Diablo 1, The Darkening of Tristram, ще приключи точно в 02:00 часа през нощта на 1 февруари, българско време. Информацията е за Американския регион, но вероятно няма да има разминаване в часовете. Все пак имайте предвид, че Ви остава малко, ако все още не сте го изиграли. Евента ще се завърне отново догодина през януари месец.
... >>
 

“Мен ме заболя главата само ,като прочетох всички неща дет треа да направя, и са отказах ;) …”
Пуснато на 30/01/2017 - 19:57ч. от rump [2 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Онлайн

 

Експлойт с новия Red Soul Shard ще бъде фикснат скоро

1

12/01/2017 - 14:41ч. - Автор: forge

 
unique_gem_022_x1_demonhunter_male.png
Ъпдейт: Експлойта е фикснат!

Blizzard подготвят хотфикс за експлойт с новия Red Soul Shard джем, който позволява на играчите да стакнат бонуса му с над 20 минути при power leveling от 0-70 левел, а след това да влезнат в Greater рифт и да направят рекорд, тъй като бонуса му не се занулява при влизането в рифта.

Същевременно съветват бъга да не се ползва, защото ще наказват хитреците, ползвали го умишлено, с бан. Когато хотфикса е наличен, темата от официалния форум ще бъде обновена. ... >>
 

“Diablo умре …”
Пуснато на 15/01/2017 - 15:17ч. от Anubis75 [1 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Онлайн

 

Решение на ниския FPS на новия 64 битов клиент

4

05/01/2017 - 13:56ч. - Автор: forge

 
С новия пач в играта беше вкаран нов 64 битов клиент, който допринася за по-детайлни графики, по-бързо зареждане на играта и повече FPS (иронията в случая), но след официалното му излизане вчера, се разкри проблем - ако присъствате в много комюнита, FPS-а в играта пада. Предполага се, че играта се опитва да зарежда 3D моделите на героите от Roster екраните на всички комюнита. За да оправите проблема е достатъчно да спрете чата на комюнитата, които са Ви излишни (колкото повече, толкова по-добре) със зелената иконка, както е показано на снимката, или да се върнете на 32 битовия клиент. Вижте как да се върнете на 32 битовия клиент в тази тема.
nZtjjfV.png
... >>
 

“Ако играеш сам е добре, но когато сте повече хора нещо FPS пада, ще трябва fix …”
Пуснато на 10/01/2017 - 17:54ч. от lasko [4 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Онлайн

 
 

Спри се и ме чуй!

www.d3bg.org
НЕ ПОДДЪРЖА версия на Internet Explorer
- по-ниска от 8, защото:
  1. Internet Explorer има сериозни проблеми със сигурността!
  2. Internet Explorer не поддържа съвременните уеб стандарти,
    които позволяват на разработчиците като мен да предоставят
    качествено съдържание на потребителите!
  3. d3bg.org не е комерсиален проект, за да се притеснявам
    за количеството потребители. Дето се вика - важно е качеството.
  4. И не на последно място - Мързи ме да се занимавам с простотии!

Свали модерен браузър: