Създаването на демидж числата

3

22/01/2016 - 22:25ч. - Автор: forge

 
D1DWXXSNPGSQ1453327061230.jpg

Когато работите в софтуерната индустрия, било то в бизнеса, за забавление или в любимата си гейминг компания, трябва да знаете, че простите проблеми не винаги имат прости решения. С една дума, разработката на игри е сложна. Има хиляди части, където дори най-малката итерация може да причини седмици връщания назад и проучвания на произхода на проблема. Отвън погледнато е изкушаващо да се пита "Къде е фикса?" Това е като да питаш пекаря защо не може да замести захарта със сукролоза. Отговорът ще бъде подобен: "Не е толкова просто."
XVZ5EJCXP7FB1372898195077.png

Как работят числата

В Diablo III, има много информация, която се подава към играча. Нека поговорим за числата. Виждате ги навсякъде! Те са по вашите предмети, на вашия профил и хвърчат около вас, докато сте в битка. Зад всяка цифра стои изключително количество технология, която ги кара да се държат по начина, по който се държат.

Чухме многобройната обратната връзка на играчите, че бойните числа започваха да стават трудни за разбиране по време на геймплея. В миналото големите числа бяха вълнуващи, защото изпъкваха пред останалите. Как да се върне тази емоция у играчите без да ги накараш да се почувстват сякаш са загубили мощ?

Пач 2.4.0 донесе няколко функции, които да адресират именно това. Първо представихме нова опция в играта, която да съкрати числата и да ги представи със съкращения. На второ място добавихме изцяло нов елемент, който да подчертае някои от най-големите демидж числа с нов цвят. Всяко от тези подобрения представляваше предизвикателство, когато трябваше да ги имплементираме. Някои от проблемите бяха свързани с дизайна, други представляваха локализационни опасения и в края на всички тези решения, резултата трябваше да изглежда добре.

O06WQ00K03LY1453327989947.jpg

Първоначално имахме идея да подчертаем 5% от най-големите демидж числа, които сте генерирали в последните няколко секунди. Първия проблем с това беше, че за всеки билд е различно, тъй като всеки поотделно представя демиджа по различен начин. В първия ни опит, друг проблем се оказа, че новата ни система не сработваше правилно с колебания в нанесения демидж. Например, когато вземите Power Pylon, демиджа Ви е временно увеличен. След като ефекта на пилона свърши, ще продължите да искате да знаете кога нанасяте значителен демидж.

Разработихме нашия алгоритъм, така че да сработва с тези големи различия в стойностите, като вкарахме следните правила за това кога демиджа ще изкочи в оранжев цвят:
  • Демидж числото трябва да бъде над 10,000.
  • Ако демидж числото е по-голямо от предишното показано в оранжево.
  • Стойноста на последното показано число се намаля с 3% всяка секунда.
    • Това намаля шансовете да виждате оранжев демидж, само когато подобрите "предишния си рекорд".
  • Игнорира първите 10 големи числа.
    • Това помага на системата да се калибрира.
  • Ако не е нанесен демидж в последните 10 секунди, системата се рестартира.
XVZ5EJCXP7FB1372898195077.png

Къде са ми милиардите? - Предизвикателства с локализацията

Ако сте играли последния пач, вероятно вече сте забелязали новата система за съкращаване. Видяхме много въпроси, най-вече от нашите англоговорящи играчи, за начина, по който се измерват милиардите демидж.

Има няколко причините за това, но най-основната е локализацията. Diablo III е глобална игра, която се предлага в 13 различни езика, затова когато вземаме решения, които оказват влияние на начина на изписване на думите (в този случай на цифрите), трябва да бъдем осведомени как това би повлияло за разбирането на играта от играчи от целия свят. Докато вероятно си мислите, че числата биха били най-лесното нещо, което може да се преведе, това изобщо не е така.
Q2YB7NDYPP4A1453327989943.jpg XZ0I11OT8VAN1453327990115.jpg
Отляво: числата на Английски. Отдясно: Числата на Корейски.

Ето пример, където простия превод може да бъде доста сложен. Някои езици, като Испански или Френски, не използват термина "милиард". Вместо това за такива суми използват изрази като "хиляда милиона".

Това става дори по-сложно, когато се отнася за езици като Корейски или Китайски, където големите числа са групирани по различни скали. Например, в Английския, терминологията на числото се променя с всяка трета цифра, като например хиляди, милиони, милиарди (бел. ред: Така е и в Българския) и т.н. В корейския, наименованието на числата започват с всяка четвърта цифра.

Този проблем се усложнява и с пунктуацията. Не всеки език използва запетайки за разграничаването на цифрите. Някои използват интервали, което е популярно за Европа, а други не използват пунктуация изобщо.

BV187DTU2G7X1453327990421.jpg K0O0RI8YHR301453327990317.jpg

Отляво: Златото изписано на Корейски. Отдясно: Златото изписано на Френски.


Създаването на изкачащите цифри

Важно е, когато изкочи демидж числото, то да бъде лесно видяно и възприето от играча. В пач 2.4.0 целяхме да вкараме повече бойна информация отколкото някога досега.

RBPYR4DJV5QR1453327990518.jpg

Най-простата смяна на цвета беше едно от многото начини за представяне на тази информация. Запитахме се много въпроси за това как най-лесно можем да ги направим за възприемане. Дали да ги направим по-големи? Да ги накараме да изкачат по по-различен начин? Дали да се задържат на екрана за по-дълго време? Или просто да им сменим цвета?

Спряхме се на цвета, защото можехме да представим тази нова информация на играчите по драстично различен начин. Оранжевите числа изпъкват. Те не са нещо, което сте виждали преди, затова подсъзнателно Ви правят повече впечатление.

Оранжевото също така и преминава теста за далтонисти. Когато се загледате в цветното колело, оранжевото е в съвсем различен свят от цветовете, които използваме за останалата информация.

Y7OKGI3BFBOC1453327990144.jpg

Когато подбираме цветовете за интерфейса, нашите художници взимат предвид Цвета, Наситеноста и Яркоста. Например, числата за хийлинг са изключително важни, затова те са с най-искрящи цветове в играта. Искахме и критичните удари да бъдат изключително видими, затова си поиграхме с нивата за яркост, за да бъдем сигурни, че винаги ще знаете когато нанесете голям критичен удар.

Източник ... >>
 

“Абе верно и аз се чудих от къде идват тия оранжеви числа... :) …”
Пуснато на 26/01/2016 - 03:27ч. от vaskobgn [3 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Сезон 5 започна

1

15/01/2016 - 18:00ч. - Автор: forge

 
40HUBZSWOG5W1450310695178.jpg

Сезон 5 започна! За да си създадете Сезонен герой, отбележете "Seasonal Hero" при създаване на нов герой. Той се очаква да продължи 3 месеца, както и всеки следващ от тук нататък.

Какво Ви очаква?

В новия Сезон Ви очакват нови предизвикателства от Season Journey интерфейса, от който можете да спечелите рамки за вашия портрет на героя и Pet, който се разхожда покрай вас и събира злато, докато обикаляте из света на Светилището. Повече може да научите в Превю на Сезон 5.
... >>
 

“Ебаси фарма щом още никой не е коментирал тук.Аз до момента направих едно 22-23 часа като май този път доста време отиде …”
Пуснато на 17/01/2016 - 04:55ч. от vaskobgn [1 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Превю на Сезон 5

3

22/12/2015 - 21:02ч. - Автор: forge

 
COJ110PO1ZEK1450310838094.jpg

Season Journey

Season Journey беше представено в пач 2.3.0 за Сезон 4, а за Сезон 5 са направени някои ъпдейти. Първата най-голяма промяна е, че ексклузивните Сезонни предмети са премахнати. Всички нови легендарни предмети в пач 2.4.0 ще бъдат достъпни до всички играчи, независимо дали ще участват на Сезон.

Въпреки това, Blizzard искат да има награди базирани на предметите за участието в Сезоните, затова ни представят Haedrig's Gift - специални торбички със Сет предмети, които ще получавате след изпълняване на определени предизвикателства в Season Journey. Започвайки от Chapter III, три от предизвикателствата ще Ви наградят с една от тези торби, всяка съдържаща две части от един Сет за вашия клас.

4GXP69WPB99A1450371898696.jpg

Докато приключите всички предизвикателства от Chapter IV, трябва да сте събрали целия Сет. Какъв Сет ще получите зависи от това с какъв герой ще отворите тези торби. Тези Haedrig’s Gift торбички ще бъдат изпратени по пощата Ви (иконката в долния ляв ъгъл).

WONAM936ULJV1450310838394.jpg

Бъдете внимателни, тъй като такива торбички ще можете да спечелите само 3 пъти, или иначе казано - колкото да съберете един цял сет, независимо от това с колко други герои ще играете на Сезона. Уверете се, че ще отворите тези торбички с героя, на който искате да получите Сета.

За Сезон 5 се предлагат следните Сетове, за съответните класове:
  • Barbarian: Might of the Earth
  • Crusader: Thorns of the Invoker
  • Demon Hunter: The Shadow’s Mantle
  • Monk: Monkey King’s Garb
  • Witch Doctor: Raiment of the Jade Harvester
  • Wizard: Firebird’s Finery

A4SMK08OADO61450310838092.jpg

Нови и ъпдейтнати състезания

Състезанията продължават да бъдат важна част от Сезоните и Blizzard са обновили някои от вече съществуващите, както и са добавили изцяло нови, базирани на новия пач 2.4.0.

Ако търсите ново предизвикателство, пробвайте Masters of the Universe / Masters of Sets! Той е направен по идея на новите Set Dungeon-и, като за да го изпълните, трябва да минете 8 различни Set Dungeon-а.

CT0KV03MT7CR1450310838308.jpg

Нови козметични награди

От сега нататък, Blizzard ще ни предложат най-различни козметични награди в Сезоните, като за всеки Сезон, те ще бъдат различни.

Като допълнение към обичайната ексклузивна рамка за портрета и част от Conqueror Сета за трансмог, за награди ще има чифт крила, Pennant-и или петове. В Сезон 5 ще можете да спечелите Wickerman пета при достигане на левел 70.

RYVHLBR2M1SL1450310838578.jpg

Сезонно съживяване

Новата опция Season Rebirth Ви позволява да изберете Не-Сезонен герой и да го превърнете в Сезонен.

Всички предмети от този герой ще Ви бъдат изпратени автоматично по пощата на вашите Не-Сезонни герой, както при приключване на Сезон. Левела на избрания герой ще бъде редуциран на левел 1, сякаш е създаден току-що, но всички останали статистики, като колко часа е играно с него, колко чудовища сте убили или колко злато/bloodshards сте събрали, ще се запази.

Имайте предвид следните условия при използването на Season Rebirth:
  • Имате само 30 дни да си приберете изпратените Ви по пощата предмети!
  • Може да ползвате тази опция на не повече от 3 героя.
  • Хардкор герои, които са умрели, не могат да бъдат съживени.

Източник ... >>
 

“Благодаря много .... …”
Пуснато на 15/01/2016 - 13:21ч. от bobysv [3 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Сезон 4 свършва на 30 декември. Сезон 5 започва на
15 януари

7

15/12/2015 - 20:20ч. - Автор: forge

 
YFLK034AC9PI1439933418997.jpg

Сезон 4 ще свърши на 30 декември в 18:00 часа! Сезон 5 започва на 15 януари от 18:00 часа българско време! Това беше потвърдено на официалния сайт.

Както обикновено, всички герои, злато, експириънс, blood шардове, предмети, постижения и награди, прогресът на ковачите и научените рецепти, ще бъдат прехвърлени на не-Сезонните Ви герои.

... >>
 

“Най-вероятно 2-3 дни преди сезон 5.. …”
Пуснато на 17/12/2015 - 09:23ч. от MotabaBG [7 коментара]

 
 
 

Офлайн

 

Превю на Greyhollow Island

8

11/12/2015 - 20:28ч. - Автор: forge

 
VBQCQUOJOMK51449679136679.jpg

Жилото на морската сол пари на очите Ви и добавя сол в раните Ви, докато безкрайната буря продължава да се вихри. Споменът за безбройните разбити кораби по каменистите брегове Ви се опреснява при разцепващите небето светкавици, които за кратко осветяват заобикалящите Ви гъсти гори. Тежкият аромат на боровата гора и прогизналата земя е прекъснат със сладникава нотка на разложени тела, а хилядите премигващи очи в далечината служат за предупреждение - ако не побъркващият Greyhollow остров, то зверовете със сигурност ще Ви погубят.

XVZ5EJCXP7FB1372898195077.png

Каквото е изгубено, трябва да остане такова

На километри от крайбрежието на Westmarch лежи остров, за който много хора вярват, че е повече от легенда. Прекъснат от развития свят, Greyhollow някога е бил център на велика империя. Често подобни изолирани общества се развиват с изключителни скорости и Greyhollow не се различава по нищо. Неговите жители са били предани на тяхната кауза за мистериозен, и каквато доста често е ситуацията в света на Sanctuary, изцяло зъл. Поради все още неясни причини, това невъобразимо развито общество се е разпаднало, оставяйки след себе си руйни, хаос и неспиращо проклятие.

0D5PL2DQBZSU1449679254759.jpg

През годините любознателни авантюристи са успявали да хвърлят поглед към тази земя от дистанция, въпреки, че много от тях са мислили, че това е илюзия, дори капан, направен от злините, които го обитават. Тези, които не са устоили на неутолимото любопитство, са предприемали пътешествия, за да проучат земята, като са си мечтаели за слава или богатство. Вместо това, всяко пътешествие е свършвало с трагедия и достатъчно глупавите, които преследват митовете, не са били виждани никога повече.
XVZ5EJCXP7FB1372898195077.png


Създаването на мистерията - Вдъхването на живот на Greyhollow

Загадките зад събитията на острова Greyhollow са внимателно създадени. Има цялостно страховита обстановка към тази старателно създадена свръхестествена природа и искахме да сме сигурни, че това настроение е добре разпространено във всеки аспект от зоната. Като се започне от арта и визуализацията до геймплея и създаването на дизайна.
K6J6YPUW9GCS1449679254846.jpg G61I0GH5BKHV1449679254544.jpg
Отляво: Concept hудожника Sojin Hwang. Отдясно: Старши худоника Matthew Ryan.


Създаването на този горист остров стана бързо и яростно, тъй като нашите художници и дизайнери бяха нетърпеливи да вдъхнат реалност на тази зона.

Стана ни ясно, че за да постигнем чувството "човек срещу природа", беше необходимо да избегнем колкото се може повече човекоподобни създания. Старши гейм дизайнерът Joe Shely обяснява решението по следния сбит начин: "Островът Greyhollow се отнася да бъдеш сам в горите посред нощ. Това е неопитомен остров изпълнен с естествени и свръхестествени опастности." Чудовищата на острова отразяват именно това. С естествени противници като Primeval Hunter и Glowing Death, до по-фантастичните Hive Mother и Silverback.
JI917L13CDYA1449679254627.jpg BEUX2YEUVFBH1449679254919.jpg

Вдъхновението на тази зона идва от няколко различни места, но Техническия художник Neal Wojahn с неговия личен тихоокеански опит изигра ключова роля при създаването на смъртоностните морски елементи. Роден и израстнал в северозападния тихооеански регион на САЩ, Neal си спомня за брегова линия, наречена "Гробището на Тихия океан", зона известна с най-многобройните корабокрушение в океана.
4G0ED11BFL2P1449679253839.jpg 7WDJJRBKW2H81449679253857.jpg

2YZJTA9FLH6I1449679254300.jpg 9HYL55V43SR71449679254348.jpg E7C8OIRM3MRA1449679254449.jpg


"Greyhollow се предполага да бъде в подобна зона. Имам ясни спомени като дете, когато пътувахме със семейството ми до брега на Орегон и навсякъде се виждаха корабокрушения, потъващи в пясъка и разбити от яростта на природата."

Подобни гледки са навсякъде из Greyhollow острова и отнема само миг, за да се почувства мощта на вълните и яростта на океана. Точно това чувство екипа си мечтаеше да предаде.
XVZ5EJCXP7FB1372898195077.png

Безкрайно проучване - създаване на история в Adventure Mode

С традицията на новите зони в Adventure мода, които не присъстват в Campaign мода, екипа реши да експериментира с нови медоти за разказване на история. "Просто нямаше как да хвърлим подобно нещо посредата на историята", споделя старши level дизайнера (бел. ред: този, който създава зоните) Matthew Berger. "Това представляваше изключително предизвикателство, защото Adventure мода не е мястото за създаване на история, а където играчите играеха едно и също отново и отново."
XZXCRCQUO2FF1449679254079.jpg M0KUHOHMX6ZA1449679254131.jpg

Разбирането на историята на Greyhollow е по-сложно отколкото проста разходка из зоната. Докато опознавате острова, ще започнете да разкривате мистерии, които са прекарани през всички събития, на които ще попаднете. Не всички играчи ще изпитат историята по един и същ начин и дори може не всички да придобият същите заключения. Това наистина е личен избор на всички авантюристи. Колко искат да се фокусират над разкриването на мистериите или просто ще се разходят наоколо и да минат баунти.

Това беше и изключителна възможност да разкрием света на Sanctuary отвъд събитията на Вечния конфликт. Старши world дизайнерът Leonard Boyarsky обяснява, че методът на разказване на история на острова Greyhollow представлява повече разглеждане, отколкото изложение и тълкуване на събитията. "Фокусирахме се по-малко над основния разказ и повече над мистерията и страничната история и оставихме играчите сами да свържат нещата и да придобият представа над случващото се." Този подход кара светът на Sanctuary да се чувства по-голям и по-жив отвсякога, където събитията са отвъд интригата между ангелите и демоните.

Островът гладува..

Атмосферата, противниците и геймплея на островът Greyhollow внася зловещо и самотно чувство, създадено да втълпи отчаяние със своите разбити в каменистите брегове клони и дървета. И флората и фауната могат да бъдат описани като кръвожадни и само най-здравите авантюристи ще разкрият тайните заровени там. Развълнувани сме играчите да се гмурнат и да разкрият легендата остaвена от мистериозните обитатели на Greyhollow. Бъдете предпазливи, авантюристи, да не би да станете поредната забравена жертва, разбита от древното зло.

източник
... >>
 

“Скоро. В най-най-добрия случай преди нова година. Но по-скоро ще бъде след. …”
Пуснато на 12/12/2015 - 21:40ч. от forge [8 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 
 

Спри се и ме чуй!

www.d3bg.org
НЕ ПОДДЪРЖА версия на Internet Explorer
- по-ниска от 8, защото:
  1. Internet Explorer има сериозни проблеми със сигурността!
  2. Internet Explorer не поддържа съвременните уеб стандарти,
    които позволяват на разработчиците като мен да предоставят
    качествено съдържание на потребителите!
  3. d3bg.org не е комерсиален проект, за да се притеснявам
    за количеството потребители. Дето се вика - важно е качеството.
  4. И не на последно място - Мързи ме да се занимавам с простотии!

Свали модерен браузър: