Developer Chronicles - Rift Fishing

1

07/02/2017 - 21:08ч. - Автор: radiance

 
M2JIROO3XJU51486398031802.jpg

Здравейте на всички,

тази вечер ще говорим относно дизайна и философията, която стои зад Greater Rifts и какво мислим относно Rift “fishing” ситуацията.

Има ситуации, когато влизате в Greater Rifts (за да подобрите личен рекорд, да попаднете в класацията или просто да вдигнете ниво на легендарен джем), Вие може да стигнете до ситуация в която да не може да завършите успешно даден Рифт.

Без значение дали може да завършите даден рифт има 3 основни фактора от които зависи това.

Първото нещо е колко е силен вашият герой, говорим за съвкупността от основните Ви атрибути, офанзивните статисти и дефанзивните, които са по вашата екипировка.

Второто нещо е колко добре изпълнявате ролята си и се възползвате от уменията на героя си или неговите бонуси, Например ползвате ли през цялото време бонуса от Focus и Restraint , успявате ли да се възползвате от Convention of the Elements цикъла, когато от избраният елемент на който се основават уменията Ви и т.н.

Третото нещо, което е определящ фактор е как се нагаждате (адаптирате) спрямо нивото, което се е паднало, чудовищата, разклоненията в нивото, в следващото, как преценявате пилони и как протича битката с финалният Бос (Rift Пазителя).

Или с други думи, Greater Rifts изискват комбинация от трите основни фактора: Сила, Изпълнение и Адаптивност.

SB0LHDQDDOAY1486398875443.gif


Ако искаме, ние може да направим Рифт в който всяко ниво, всеки моб, пилони и Бос са еднакви. Това означава, че ще трябва да се фокусирате върху узпълнението главано. Това обаче ще е забавно за кратко време, а и да не забравяме, че Challenge Rifts, които по-късно през годината ще бъдат пуснати ще представляват точно това. Всеки път, когато пуснем Challenge Rift, ще бъде с различен герой и билд, който предварително ще представим. Нашите планове са Challenge Rifts да се сменят по-често за да може да се поддържа интереса към тях.


Greater Rifts обаче са на съвсем друго ниво.

Тук играчите прекарват много време с техните избрани характери и в един момент подобренията, които правят по тях започват все по-слабо да се усещат. Уменията, които сте избрали, предметите и избора на парти определят една мета, която става главна. Получава се една статичност, защото не се променят нещата почти, точно затова ние трябва да търсим причина другаде, която да Ви накара да ги играете отново и отново.

И тогава идва адаптивността, дизайна и механиката на рифтовете, чудовищата, босовете и пилоните, които ще са едно предизвикателство за Вас. Вие няма да знаете какъв тип чудовище, пилон или бос ще намерите през нивото или нивата.

Вашият опит трябва да варира от Рифт до Рифт, но ако разликата е прекалено голяма се получава чувство на безпомощност и че нищо не зависи от Вас.
Нашата цел с промените по Рифтовете е да намалим малко това чувство, но все пак да се запази случаеността на чудовища и карти, които могат да се паднат по време на даден Рифт.

P2LC1JW5X17Y1486398940157.gif

Да кажем, че попаднете в Rift и се окаже, че първият етаж е пещера или пък има голяма популация, но тя е от Writhing Deceivers и Вие ще знаете, че този ще е невъзможен за завършване. Точно затова, пещерата или чудовищата ще са променени в следващото ниво или в следващият Рифт, който отворите.

В тази насока, ние намалихме големината на Rift етажите в Пач 2.4.3 и увеличихме броя на етажи в Рифтовете, като по този начин да не се влиае толкова от нивото и вида на чудовищата. Например ние направихме доста промени по чудовища, карти и запълнихме доста от празните места в рифотовете, а също и променихме Writhing Deceivers, да не се остават скрити за толкова дълго време.

Така стигаме и до другият фактор Силата, целта ни е да стигнете лимита на вашият герой, за да може да се стигне до момента в който само чрез перфектният Рифт да постигнете целите си. Това е реалност, която не искаме да заобикаляме.
Чрез определение на точният баланс между Сила, Изпълнение и Адаптивност във високите нива на Greater Rifts, ние можем да определеим опита и да увеличим границата, при която трябва да мине всичко перфектно.

Източник


... >>
 

“БАТ ГЕРГИ Много интерестна статия. Благодаря!B) …”
Пуснато на 07/02/2017 - 21:33ч. от DarkEnergybg [1 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Пач 2.5.0 е вече наличен на PTR

13

01/02/2017 - 01:58ч. - Автор: forge

 
p_250.jpg

Новия пач 2.5.0 е вече наличен за тестване на Публичния тест сървър.

Вижте списъка с промени по-долу.
  • Armory
    • Аrmory може да се намери във всеки град в близост до споделения Ви съндък.
    • В него можете да съхранявате до 5 билда, които да ги сменяте по всяко време. Всичко включително уменията, предметите, джемовете и ефектите в Kanai's куба Ви се запаметяват с изключение на парагон точките.
      HL78R4XP2UYN1478312105786.gif
  • Промени по крафтинг материалите
    • Крафтинг материалите са преместени в отделен прозорец във вашия инвентар.
      VVdSS0y.jpg
  • Герои
    • Crusader
      • Shield Glare
        • The Divine Verdict руната е обновена, за да може вторичния ефект да се прилага дори, когато целта е имунизирана към crowd control ефекти.
  • Предмети
    • Primal Ancient Items
      • Легендарните и Сет предмети имат вероятност да се ролнат като "Primal Ancient". Тези предмети са дори по-редки от Ancient предметите и имат увеличени статове. Имат червена рамка.
        Primal предметите бяха преработени! Вижте повече на този адрес.
        fqNcRip.png
    • Легендарни предмети
      • Rimeheart - Увеличен е шанса за прок на ефекта на замразени чудовища от 10% на 20%.
      • Strongarm Bracers - Демидж бонуса на предмета се активира, когато knockback ефекта се активира, вместо, когато противника се "приземи" от ефекта. Увеличено е времетраенето на демидж бонуса на 6 сек.
    • Клас-специфични предмети
      • The Barber
        • Вече е Ceremonial Knife вместо Dagger. Демидж бонуса на последната експлозия от легендарния ефект е въведен отново.
        • Стария ефект на предмета е заменен с новия и в Канай куба. Играчите ще трябва да го изберат отново, за да го ползват.
      • Manald Heal
        • Петовете на Wizard като Hydra също ще активират демидж компонента на Manald Heal, когато атакуват противник.
  • Greater Rifts
    • Изискванията за влизането в определени трудности на публичните игри е променено на соло Greater Rift рекорд, вместо Парагон левел.
    • Torment I – VI: Без изискване
    • Torment VII: Solo Greater Rift 30
    • Torment VIII: Solo Greater Rift 35
    • Torment IX: Solo Greater Rift 40
    • Torment X: Solo Greater Rift 45
    • Torment XI: Solo Greater Rift 50
    • Torment XII: Solo Greater Rift 55
    • Torment XIII: Solo Greater Rift 60
  • Сет дънджъни
    • Дънджъните за следните Сетове са получили малки промени: Unhallowed Essence, Armor of Akkhan, Delsere’s Magnum Opus
  • Баунтита
    • Бонус актовете са премахнати. С тази промяна означава, че вече при изпълнението на целия акт, ще получаваме една Голяма Horadric торба, вмество две малки.

Недокументирани промени:
  • Добавен е бутон "Fill" в Kanai's Cube за автоматично попълване на необходимите съставки за съответните рецепти.
  • "Convert Crafting Materials" рецептата е разделена на 3 отделни.
  • Добавени са нови иконки на римски цифри от 1 до 10 за табовете в споделения съндък.
... >>
 

“Април. …”
Пуснато на 21/02/2017 - 13:35ч. от forge [13 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Q&A за новия герой Necromancer: Отговорите

8

27/01/2017 - 10:31ч. - Автор: radiance

 
necromancer_qna.jpg

Blizzard проведоха Q&A стрийм на 27 януари от 03:00 часа българско време във Фейсбук. На отговарянето на въпросите се присъединяиха гейм дизайнерът Travis Day и главния VFX Artist Julian Love.

Ето и най-важните въпроси от стрийма:

Какво ще бъде вкарано от Некроманта на Diablo II в новият?

Травис играе много Diablo II и това сериозно повлия основите за новият герой, като умения и дизайн.
... >>
 

“2017, да. Цената не се знае. Ще включва 2 таба в съндъка и козметични предмети. …”
Пуснато на 08/02/2017 - 19:21ч. от forge [8 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Напомняне: The Darkening of Tristram приключва на 1 февруари

2

26/01/2017 - 01:28ч. - Автор: forge

 
p243_available_mini.png

Blizzard са пуснали напомняне в twitter, че евента по случай годишнината на Diablo 1, The Darkening of Tristram, ще приключи точно в 02:00 часа през нощта на 1 февруари, българско време. Информацията е за Американския регион, но вероятно няма да има разминаване в часовете. Все пак имайте предвид, че Ви остава малко, ако все още не сте го изиграли. Евента ще се завърне отново догодина през януари месец.
... >>
 

“Мен ме заболя главата само ,като прочетох всички неща дет треа да направя, и са отказах ;) …”
Пуснато на 30/01/2017 - 19:57ч. от rump [2 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 

Няма да има промени по Парагон системата и още
отговори на въпроси

5

24/01/2017 - 22:33ч. - Автор: forge

 
RF5LD9MMOH4F1485262898604.jpg

През декември миналата година Blizzard проведоха Q&A във Фейсбук, на което отговориха на най-различни въпроси. След като получихме отговори на нещата, които ни вълнуват, се появиха още въпроси и разработчиците на играта са решили да разгледат някои от най-често срещаните коментари и да дадат отговор и на тях.
♦ ♦ ♦

В: Доволни ли сте с Парагон системата и смятате ли да правите промени по нея?

Главно сме доволни от Парагон системата. Тя постига две цели:

Първо, Парагон левелите дават възможност на играчите да получават опит и след 70-то ниво и да го разпределят в офанзивни и дефанзивни статистики (за първите 800 парагон левела). В основата на дизайна на играта е времето отделено за игра да се отплаща с ъпгрейд на героите, дори когато не е под формата на по-добри предмети. С подобряването на екипировката Ви, ъпгрейдването на героя става все по-рядко и това се превръща от изключително значение. Това е и причината Парагона да бъде безкраен. Дори, когато не успеете да завършите успешно вашия Greater Rift, получавате възнаграждение под формата на опит и с всеки нов Парагон левел, съответната трудност на Greater Rift-а става малко по-лесна.

Второ, Парагон опита е споделен с всичките Ви герои, което Ви насърчава да пробвате различни билдове и стилове на игра с основния си герой. По този начин прогреса се и запазва до някаква степен, когато Хардкор героя Ви умре, намалявайки болката от загубата му.

Вярваме, че Парагон системата постига нашите цели и поради тази причина нямаме планове да правим промени по нея за момента.

♦ ♦ ♦

В: Имате ли планове да правите нови системи, които да се конкурират с Greater Rift-овете в end-гейма?

Нямаме планове да добавяне нова система, която да замества текущия дизайн на Greater Rift-овете, но в същото време имаме нови функции, които ще бъдат пуснати в бъдеще, и които ще предлагат алтернативни предизвикателства или ще подобрят вече съществуващия геймплей.

За играчите, които искат да се състезават наравно с останалите, Challenge Rift-овете ще предлагат нови билдове и зони сравнително често. Ще имат отделни класации, така че ще можете да сравнявате времето си за изпълнение с това на вашите приятели и играчи от целия регион. Challenge Rift-овете ще бъдат налични за PC, Xbox One и PS4, а повече информация за тях ще имаме, когато излизането им наближи.

Искаме и да подобряваме преживяването от Greater Rift-овете, както вече направихме в пач 2.4.3 с гъстотата на чудовищата и новите зони. Заедно с тези промени, вече няма да срещате празни места без чудовища или да бъдете нападнат от Елит още на входа на нивото.

♦ ♦ ♦

В: Защо промените, които правите не се отразяват на метата на играта? Имате ли метата в предвид, когато създавате нови предмети и умения?

Когато представяме нови легендарни предмети, като The Barber или увеличаването на демиджа на Wrath of Wastes сета на Варварина, нашата цел е да увеличим разнообразието от билдове и стилове на игра. Ако просто бяхме бъфнали Warth of the Wastes сета да се представя по-добре от другите сетове на Варварина, или ако бяхме оставили The Barber в доминиращия си вид от PTR-а на пач 2.4.3, просто щяхме да създадем нов доминиращ сет или предмет, който играчите ще се чувстват длъжни да ползват.

Вместо да подобряваме слабите сетове, ние вкарваме нови предмети, с които целим да поощряваме играчите да преоткрият силата им. По този начин метата може да се смени, но може и да си остане същата. Това решение е основно в ръцете на играчите. Нашите решения не са с цел да определяме метата, а се стремим новите предмети да не се чувстват задължителни.

Както винаги, ще продължаваме да наблюдаваме тези промени в действие и ще правим промени, когато е нужно, в бъдещи пачове.

Източник
... >>
 

“Промените на новия patch 2.5.0 са много яки. Сега с новия Armory сменям build без да губя време. Не виждам нищо лошо в P …”
Пуснато на 01/02/2017 - 10:02ч. от kiree [5 коментара]

 
 

Офлайн

 
 

Офлайн

 
 

Спри се и ме чуй!

www.d3bg.org
НЕ ПОДДЪРЖА версия на Internet Explorer
- по-ниска от 8, защото:
  1. Internet Explorer има сериозни проблеми със сигурността!
  2. Internet Explorer не поддържа съвременните уеб стандарти,
    които позволяват на разработчиците като мен да предоставят
    качествено съдържание на потребителите!
  3. d3bg.org не е комерсиален проект, за да се притеснявам
    за количеството потребители. Дето се вика - важно е качеството.
  4. И не на последно място - Мързи ме да се занимавам с простотии!

Свали модерен браузър: